رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

تحقیق و بررسی در مورد هندبال

اختصاصی از رزفایل تحقیق و بررسی در مورد هندبال دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 40

 

زمین بازی

 

(1:1) زمین بازی، محوطه ای است به شکل مستطیل که طول آن 40 و عرض آن 20 متر می باشد. این زمین دارای دو محوطه دروازه (قانون 1:4 و قانون 6) و یک محوطه بازی است. دو خط بلند طولی را خطوط کناری و خطوط کوتاه انتهایی را خط دروازه (بین دو پایه دروازه) یا خط بیرونی دروازه (دو طرف دروازه) می نامند.

زمین بازی حداقل باید در طول خطوط کناری، یک متر و در پشت خط بیرونی دروازه، دو متر حریم داشته باشد. وضعیت زمین بازی نباید به صورتی تغییر یابد که باعث کسب آوانتاژ یکی از تیمها شود.

(1:2) در وسط هر خط دروازه، یک دروازه قرار می گیرد. دروازه ها باید به خوبی در زمین یا دیوار پشت آن نصب شده باشند. ابعاد داخلی هر دروازه 2 متر ارتفاع و 3 متر طول دارد. هر دروازه دارای دو پایه است که به وسیله یک تیر افقی به یکدیگر متصل می شوند. لبه پشتی پایه ها با لبه بیرونی خط دروازه منطبق است. پایه ها و قطعه افقی بالای آنها باید مقطعی به ابعاد 8 سانتیمتر داشته باشند. بخش دروازه که از داخل زمین، نمایان است باید سطوح آن با دو رنگ متفاوت که ضمناً با زمینه پشت دروازه اختلاف واضح داشته باشد، رنگ آمیزی شود. دروازه ها باید مجهز به تور باشند به نحوی که توپ پرتاب شده به دروازه، به سرعت از آن خارج نشود.

(1:3) کلیه خطوط زمین، جزء قسمتی از منطقه ای است که آن را محدود می کند. خط دروازه ها مابین دو پایه دروازه 8 سانتیمتر و مابقی خطوط 5 سانتیمتر پهنا دارد. خطوط بین دو منطقه مجاور را می توان به وسیله رنگی متفاوت از کفپوش مجاور آن منطقه، جایگزین نمود.

(1:4) در مقابل هر دروازه، یک محوطه دروازه قرار دارد (قانون 6). محوطه دروازه به وسیله خط محوطه دروازه محدود و معین می شود (خط 6 متر) که به شرح زیر رسم می گردد:

یک خط به طول 3 متر و به فاصله 6 متر موازی و قرینه با خط دورازه در داخل زمین کشیده می شود (از لبه عقبی خط دروازه تا لبه جلویی خط محوطه دروازه) و این خط از هر طرف با یک ربع دایره به شعاع 6 متر (به مرکز زاویه عقب داخلی پایه های دروازه به خط بیرونی دروازه متصل می شود).

(1:5) خط پرتاب آزاد (9 متر) یک خط مقطّع است که طول هر قطعه و فاصله بین قطعات، 15 سانتیمتر است. این خط به فاصله 3 متر و موازی با خط منطقه دروازه رسم می شود.

(1:6) خط 7 متر یک متر طول دارد و موازی با خط دورازه رسم می شود. فاصله این خط با لبه پشتی خط دروازه 7 متر است و دقیقاً در مرکز و مقابل دروازه کشیده می شود.

(1:7) خط محدودیت دروازه بان (4 متر) به طول 15 سانتیمتر و موازی  با خط دروازه کشیده می شود و فاصله این خط با لبه پشتی خط دروازه 4 متر و دقیقاً در مرکز و مقابل دروازه قرار دارد.

(1:8) خط وسط زمین نقاط مرکزی دو خط کناری را به یکدیگر متصل می نماید.

(1:9) خط منطقه تعویض (بخشی از خط کناری) برای هر تیم به فاصله 5/4 متر از خط وسط تعیین شده است. نقطه انتهایی خط منطقه تعویض به وسیله خط موازی با خط وسط و به طول 15 سانتیمتر به سمت داخل خط کناری و 15 سانتیمتر به سمت خارج خط کناری مشخص می گردد.

وقت بازی، علامت پایانی و تایم اوت

 

 وقت بازی

(2:1) وقت عادی بازی برای تمامی تیمهایی که 16 سال به بالا دارند در دو نیمه و هر نیمه به مدت 30 دقیقه است که در بین آن 10 دقیقه استراحت داده می شود. وقت عادی بازی برای تیمهای جوانان، دو زمان 25 دقیقه ای برای گروه سنی 12 تا 16 سال و دو وقت 20 دقیقه ای برای گروه سنی 8 تا 12 سال می باشد. در هر دوی این موارد، زمان استراحت 10 دقیقه می باشد.

(2:2) چنانچه مسابقاتی که برنده آن باید معلوم شود، در پایان وقت عادی، مساوی تمام شود، پس از 5 دقیقه استراحت، بازی در وقت اضافی ادامه خواهد یافت. وقت اضافی شامل دو نیمه 5 دقیقه ای همراه با یک دقیقه استراحت در بین دو نیمه خواهد بود. چنانچه مسابقه پس از وقت اضافی اول مجدداً مساوی شود، پس از 5 دقیقه استراحت، وقت اضافی دوم انجام خواهد شد. این وقت اضافی نیز شامل دو نیمه 5 دقیقه ای همراه با یک دقیقه استراحت بین دو نیمه خواهد بود. در صورتی که مسابقه همچنان مساوی باشد، برنده به وسیله مقررات خاص همان مسابقات، تعیین خواهد شد.

علامت پایانی

(2:3) وقت بازی با سوت داور برای اجرای پرتاب شروع، آغاز می شود. بازی به وسیله علامت پایانی ساعت عمومی یا وقت نگهدار خاتمه می یابد. اگر هیچ نوع علامتی داده نشد، داور برای اعلام پایان وقت، سوت خواهد زد (17:10).

 

توضیح: در صورتی که ساعت عمومی مجهز به علامت اتوماتیک پایانی در دسترس نباشد، وقت نگهدار از یک ساعت رومیزی با یک کورنومتر استفاده کرده و خاتمه مسابقه را با علامتی که می دهد اعلام خواهد کرد. چنانچه از ساعت اتوماتیک استفاده می شود در صورت امکان باید ترتیبی داده شود تا ساعت از صفر به سمت 30 دقیقه وقت را نشان دهد.

(2:4) خطاها و رفتار خلاف روحیه ورزشی که قبل یا همزمان با اعلام پایان وقت، به وقوع می پیوندد، باید جریمه شود (برای وقت استراحت بین دو نیمه یا پایان مسابقه) حتی اگر به علت همزمانی اعلام پایان وقت و وقوع خطا، نتوان همان موقع خطا را اعلام نمود. داوران فقط پس از آنکه ضرورتاً پرتاب آزاد (به استثنای پرتاب آزاد) یا پرتاب 7 متر اجرا شده و نتیجه بلاواسطه آن به دست آمده باشد مسابقه را پایان خواهند داد.

(2:5) در حالی که پرتاب آزاد یا پرتاب 7 متر در حال اجرا بوده یا قبلاً اجرا شده و توپ در فضا می باشد، اگر علامت پایانی وقت، به صدا درآید (برای وقت استراحت بین دو نیمه یا پایان مسابقه) پرتاب باید تکرار شود. قبل از آنکه داوران، پایان مسابقه را اعلام نمایند باید نتیجه بلاواسطه پرتاب تکرار شده مشخص شود.

(2:6) در هنگام اجرای پرتاب آزاد یا پرتاب 7 متر با شرایط ذکر شده در قانونهای 5ـ2:4 در صورتی که بازیکنان یا مسؤولین تیم، مرتکب تخلف یا رفتار خارج از روحیه ورزشی گردند با جریمه شخصی روبه رو می شوند. به هر حال تخلف، در خلال اجرای چنین پرتابی نمی تواند منجر به یک پرتاب آزاد در جهت مخالف شود.

(2:7) چنانچه داوران، متوجه شوند که وقت نگهدار، زودتر از موعد، پایان مسابقه را اعلام کرده است (برای استراحت بین و نیمه و پایان مسابقه) آنها باید بازیکنان را برای ادامه بازی در زمان باقیمانده در زمین نگهدارند. تیمی که در لحظه وقوع زود هنگام بازی، توپ را در اختیار داشته است، در شروع مجدد بازی نیز صاحب توپ خواهد بود. اگر توپ، قبلاً از جریان بازی خارج شده باشد بازی با پرتابی متناسب با آن، با موفقیت ادامه خواهد یافت. اگر توپ در جریان بازی باشد، بازی با یک پرتاب آزاد متناسب با قانون 13:4 الف، ب ادامه خواهد یافت. اگر نیمه اول (یا وقت اضافی) دیرتر از زمان مقرر به پایان برسد، نیمه دوم باید به همان میزان، کاهش یابد. اگر نیمه دوم (یا وقت اضافی) دیرتر از زمان مقرر به پایان برسد، داوران نمی توانند در این وضعیت، تغییری ایجاد نمایند.

 

 

تایم اوت

(2:8) داوران تصمیم می گیرند که وقت بازی چه موقع و برای چه مدت متوقف شود (تایم اوت).

در موارد زیر اعلام تایم اوت الزامی است:

الف) هنگام اعلام دو دقیقه تعلیق، دیسکالیفه یا اکسکلود؛

ب) هنگام اعلام پرتاب 7 متر؛

ج) هنگام اعلام تایم اوت تیمی؛

د) هنگام خطای تعویض با ورود بازیکن اضافی به زمین؛

ه) هنگامی که از سوی وقت نگهدار یا سرپرست فنی سوت زده شود؛

و) هنگام ضرورت مشورت بین داوران، طبق قانون 17:8؛

در وضعیتهای مسلم دیگر و متناسب با موقعیت، می توان به صورت عادی نیز تایم اوت اعلام نمود (توضیحات پیرامون قوانین شماره 2). تخلفات در حال تایم اوت، نتیجه ای مشابه تخلفات در خلال وقت بازی را خواهد داشت (پاراگراف اول 16:3).

(2:9) در ارتباط با تایم اوت، داوران به وسیله علامتی به وقت نگهدار اعلام خواهند کرد چه زمانی وقت بازی متوقف و چه زمانی مجدداً شروع شود. توقف وقت بازی به وسیله 3 سوت کوتاه و علامت (شماره 16) به وقت نگهدار اطلاع داده خواهد شد. پس از تایم اوت همواره باید شروع مجدد بازی به وسیله سوت اعلام شود.

(2:10) هر تیم، مجاز به استفاده از یک دقیقه تایم اوت تیمی در هر نیمه از وقت معمول بازی می باشد

توپ

 

(3:1) توپ، به شکل کروی و جنس آن از چرم و یا مواد مصنوعی است. سطح توپ نباید براق و لغزنده باشد (3ـ17).

(3:2) اندازه توپ شامل محیط و وزن، در رده های مختلف تیمی به صورت متفاوت به شرح زیر است:

* محیط 60ـ58 سانتیمتر و وزن 475ـ425 گرم (اندازه 3 فدراسیون جهانی هندبال) برای مردان و نوجوانان (بالای 16سال)؛

* محیط 56ـ54 سانتیمتر و وزن 375ـ325 گرم (اندازه 25 فدراسیون جهانی هندبال) برای زنان و دختران جوان (بالای 14 سال) و پسران جوان (16ـ12 سال)؛

*محیط 52ـ50 سانتیمتر و وزن 330ـ290 گرم (اندازه 1 فدراسیون جهانی هندبال) برای دختران جوان (14ـ8 سال) و پسران جوان (12 ـ8 سال).

 

توضیح: شرایط فنی لازم برای توپهای مورد استفاده در کلیه مسابقات بین المللی رسمی در مقررات توپ فدراسیون جهانی هندبال آمده است. اندازه و وزن توپهای مورد استفاده در مینی هندبال، در این قوانین گنجانده نشده است.

(2:3) در هر بازی، حداقل باید دو توپ در اختیار باشد. در جریان بازی، توپهای ذخیره باید در نزدیکترین محل به میز وقت نگهدار باشد. این توپها باید شرایط مشروحه در قانون 2ـ3:1 را داشته باشند.

(3:4) داوران تصمیم می گیرند چه زمانی از توپ ذخیره استفاده شود. در چنین موقعیتی به منظور حداقل توقف اجتناب از اعلام تایم اوت، داوران باید سریعاً توپ ذخیره را وارد بازی نمایند.

بازیکنان، ذخیره ها، تجهیزات و وسایل

 

بازیکنان

(4:1) یک تیم، شامل 12 بازیکن می باشد. بیش از 7 بازیکن نمی توانند همزمان در داخل زمین باشند، مابقی بازیکنان، ذخیره می باشند. در خلال بازی، همواره تیم باید یک بازیکن داخل زمین خود را به عنوان دروازه بان معین کرده باشد. بازیکنی که به عنوان دروازه بان تعیین شده است می تواند در هر لحظه از بازی به عنوان بازیکن زمین فعالیت نماید؛ همچنین بازیکنان زمین نیز می توانند در هر لحظه از بازی به عنوان


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق و بررسی در مورد هندبال

ساخت کنسول بازی دنده و فرمان کامپیوتر

اختصاصی از رزفایل ساخت کنسول بازی دنده و فرمان کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

ساخت کنسول بازی دنده و فرمان کامپیوتر


ساخت کنسول بازی دنده و فرمان کامپیوتر

در این سورس میخوایم کد نویسی دسته بازی کامپیوتر را بگوییم .

ساخت کنسول بازی دنده و فرمان کامپیوتر

کدنویسی برای قسمتadc میکرو و کنترول پتاسومتر یا ولوم

کد نوشتن برای ماتریسی بستن کلید

ارسال کاراکتر به کامپیوتر با فشوردن هر دکمه


دانلود با لینک مستقیم


ساخت کنسول بازی دنده و فرمان کامپیوتر

بیلیارد

اختصاصی از رزفایل بیلیارد دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 21

 

بازی بیلیارد

تاریخچه بازی بیلیارد مفصل و بسیار غنی است. این بازی توسط پادشاهان، افراد عادی، روسا، بیماران روحی، بانوان، آقایان و قهرمانان بطور یکسان انجام می شده است. تا قرن پانزدهم این بازی مدتی در اروپای شمالی و گویا در فرانسه بر روی چمن مانند بازی کروکت ( نوعی بازی با گوی و حلقه ) انجام می شده است. بعد از مدتی این بازی به مکانهای سربسته بر روی میز پوشیده از پارچه سبز که شبیه به چمن بوده تغییر مکان یافته و در اطراف لبه های این میز حاشیه ای ساده قرار گرفته بود. توپها به جای اینکه توسط چوبهای سفت و محکم که به آن چماق می گفتند ضربه زده شوند، هل داده می شدند. عبارت بیلیارد از زبان فرانسه از کلمه بیلارت به معنی یک نوع چوب سفت و محکم و هم از کلمه بایل به معنی یک نوع توپ گرفته شده است.

در ابتدا این بازی با دو توپ بر روی یک میز شش حفره ای با یک حلقه شبیه به حلقه بازی کروکت و یک چوب عمود که به عنوان سپر بود، انجام می شد. تا قرن هجدهم به تدریج حلقه و سپر ناپدید شدند و تنها حفرها و توپها باقی ماندند. قبل از سال 1800 این بازی به عنوان بیلیارد اعیان زادگان شناخته می شد اما شواهدی وجود دارد که نشان می دهد مردم با حرفه ها و مشاغل مختلف از آغاز این بازی را انجام می دادند. در سال 1600 مردم آشنایی کافی با این بازی پیدا کردند به طوری که شکسپیر در کتاب آنتونی و کلوپاترا به آن اشاره کرده بود. در اواخر 1600 چوب بیلیارد ساخته شد. وقتی توپ در کنار یک باند قرار می گرفت برای ضربه زدن به توپ از چماق به خاطر نوک بزرگش به سختی می شد استفاده کرد به همین دلیل بازیکنان چماق را وارونه و از دسته اش برای ضربه زدن به توپ استفاده کردند. به دسته ( دم ) به معنی ( دنباله ) می گفتند که واژه چوب بیلیارد از این کلمه استخراج شده است. در ابتدا میزها دارای دیواره های عمود و پهن در پشت باندها بودند که از افتادن توپها جلوگیر می کردند.

تجهیزات بیلیارد به خاطر انقلاب صنعتی بعد از سال 1800 در انگلستان به سرعت توسعه پیدا کرد. گچ برای اصطکاک بیشتر بین توپ و چوب بیلیارد حتی قبل از اینکه چوب بیلیارد نوک داشته باشد استفاده می شد. در سال 1823 چرم نوک چوب بیلیارد که با آن یک بازیکن می توانست توپ را به یک سو چرخش بدهد ساخته شد. مهمانان انگلیسی به مردم آمریکایی نشان دادند که چطور در بازی از حالت چرخشی استفاده می کنند و به این حالت چرخشی فقط در آمریکا و نه در جاهای دیگر اینگلیش می گفتند. در سال 1829 چوب بیلیارد دو تکه بود. پیرامون سال 1825 سطح میزها از تخته سنگ ساخته می شد. گودیر در سال 1839 توده کائوچو را کشف کرد و تا سال 1845 از آن برای ساخت گوشه های میز بیلیارد استفاده کرد. تا سال 1850 میز بیلیارد شکل صحیح و کاملی به خود گرفت.

قوانین حاکم بر بازی بیلیارد از حدود سال 1770 تا 1920 همان قوانین حاکم بر بازی بیلیارد در انگلستان بود، این بازی بر روی یک میز بزرگ به شکل مکعب مستطیل با سه توپ و شش حفره انجام می شد. در قرن 18 اندازه استاندارد میزها 2 به 1 یعنی طول 2 و عرض 1 بود. قبل از این ابعاد استانداردی برای ساختن میز وجود نداشت. اصول بازی بیلیارد انگلیسی به واسطه بازی اسنوکر که یک بازی پیچیده، رنگارنگ و مرکب از جنبه های دفاعی و تهـاجمی بود، ادامه پیدا کرد با این تفاوت که در بازی اسنوکر از 22 توپ و  در بازی بیلیارد انگلیسی از 3 توپ استفاده می شد. اشتیاقی که انگلیسیها به بازی اسنوکر داشتند همانند اشتیاق آمریکایها به بازی بیسبال بود، به خاطر این اشتیاق، شما می توانید هر روز شاهد رقابتی در بازی اسنوکر در انگلیس باشید.

      بازی بیلیارد در ایالات متحده امریکا

اینکه چطور بازی بیلیارد به امریکا آورده شده است کاملاً مشخص نیست. روایتها نشان می دهد که این بازی در سال 1580 توسط یک شخص اسپانیای به خیابان آگوستین آورده شده است. اما تحقیقات به عمل آمده نشان می دهد که در سال 1580 هیچ اثری از این بازی وجود نداشته و بیشتر احتمال می رود که این بازی توسط مهاجران انگلیسی و هندی به امریکا آورده شده باشد. در سال 1700 تعدادی از قفسه سازان امریکایی تصمیم گرغتند که میزهایی برای بازی بیلیارد، هر چند کوچک به سازند . با وجود این بازی بیلیارد در سرتاسر کشورهای مستعمره گسترش پیدا کرد. مشهرترین آنها بسفورد، مکانی در نیویورک که به دلالان سهام اختصاص داده شده بود.

صنعت بیلیارد امریکا و افزایش باورنکردنی وجه ملی این بازی حق قانونی و اخلاقی میشل فلان معروف به پدر بیلیارد امریکا می باشد. میشل فلان در سال 1850 اولین کتاب را درباره بیلیارد امریکایی نوشت. او یک مبتکر بود و هدفش طراحی میز جدیدی برای بازی بیلیارد بود. او با قرار دادن لوزیهایی بر روی بستر میز و ساختن گوشه هایی برای آن، میز جدیدی طراحی کرد و به هدفش رسید. او همچنین اولین نویسنده ای بود که مرتباً یک ستون روزنامه را با نوشتن مقاله هایی در مورد بازی بیلیارد امریکایی پر می کرد.

بازی بیلیارد امریکایی حاکم تا سال 1870 همان بازی بیلیارد 4 توپه بود که معمولاً بر روی یک میز بزرگ 11 یا 12 فوت با چهار حفره و چهار توپ که 2 توپ آن سفید و 2 توپ دیگر قرمز بودند انجام می شد.

بازی Fifteen _Ball Pool( بیلیارد 15 توپه) ، با 15 توپ مورد نظر که اعداد 1 تا 15 بر روی توپها نوشته شده بود انجام می شد. هر توپی را که بازیکن در حفره می انداخت بر اساس شماره روی آن امتیاز دریافت می کرد. مجموع شماره های توپها در یک سری 120 بود و کسی که نصف بیشتر این مجموع را بدست می آورد ( حداقل 61 امتیاز ) برنده محسوب می شد این بازی که به آن ( بیلیارد 61 ) می گفتند، در اولین مسابقات قهرمانی امریکا در سال 1878 بکار برده شد و یک فرد کانادایی به نام سیریل داین قهرمان این مسابقات شد. در سال 1888 به این نتیجه رسیدند که عادلانه تر است که امتیازها را بر اساس تعداد توپهایی که بازکن به داخل حفره می اندازد حساب کنند نه بر اساس شماره ای که بر روی توپ نوشته شده است. بنابراین بازی Continuous Pool ( بیلیارد پیوسته ) به عنوان یک بازی قهرمانی جایگزین بازی 15 توپه شد. بازیکنی که آخرین توپ یک مجموعه را


دانلود با لینک مستقیم


بیلیارد

مقاله اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

اختصاصی از رزفایل مقاله اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 8

 

اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است ، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگرآن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود.

آنچه بیشتر کودکان  و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .

این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست . چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده ، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است ، برای او بسیار جذاب است .

این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج ، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب وجوش ارزانی می کند و همین جذبه ، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

محاسن بازی ها  ی رایانه ای

-یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند.

-با رایانه هرچند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.

-برنامه های بسیار متنوعی هستند که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستانهایی را خلق کنند ، ویا بازی هایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند.

-برنامه آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.

-کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز کن ، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و...

-مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد.

-به عقیده بعضی از پزشکان ، بازی های رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج  پیدا کنند.

-بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی  می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.

-باعث هماهنگی چشم و دست وپرورش عضلات ظریف کودک می شود.

-وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است.

/

معایب بازی های رایانه

الف ) آسیبهای جسمانی

چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد.مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی  و ذهنی برخود فشار می آورند.

به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است .

پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود.

ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً درکودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .

ب ) آسیبهای روانی – تربیتی

1- تقویت حس پرخاشگری .

مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.

" خشونت " مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسانهای  ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.

2- انزواطلبی :

کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است .

مادری می گوید : فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. وهمیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد وکسالت مواجه می شود.


دانلود با لینک مستقیم


مقاله اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

برنامه بازی پکمن به صورت الگوریتم *A

اختصاصی از رزفایل برنامه بازی پکمن به صورت الگوریتم *A دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

برنامه بازی پکمن به صورت الگوریتم *A


برنامه بازی پکمن به صورت الگوریتم  *A

در این پروژه سعی شده است که بازی پکمن با الگوریتم آ استار را با زبان ++c نوشته شود..


دانلود با لینک مستقیم


برنامه بازی پکمن به صورت الگوریتم *A