رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند

اختصاصی از رزفایل کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 6

 

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است.

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است. به نظر من بهترین پاسخ را می‌توانید از برنامه‌نویسان بازی‌های شطرنج کامپیوتری بپرسید. این مقاله تحقیقی در همین زمینه است. در اینجا کوشیده‌ام مدل برنامه‌نویسی شطرنج و شیوه تجزیه و تحلیل بازی از نگاه کامپیوتر را تشریح کنم. اطلاعاتی را که در اینجا آورده‌ام، همه از سایت برنامه‌نویسان بازی‌های کامپیوتری، به‌ویژه برنامه‌نویسان بازی شطرنج، استخراج شده‌اند.

● چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟

ممکن است بپرسید بررسی آناتومی یک برنامه شطرنج اصلاً چه فایده‌ای دارد؟ پاسخ را در دو سه نکته می‌توانم خلاصه کنم. در وهله نخست، بررسی آناتومی یک بازی شطرنج از لحاظ تئوری هوش‌مصنوعی می‌تواند نمونه بسیار جالبی از کاربرد این علم تلقی شود. در بسیاری مواقع وقتی گفته می‌شود هوش مصنوعی، برای بسیاری از مردم واقعاً سؤال است که این هوش از کجا می‌آید و چگونه شکل می‌گیرد. شطرنج یکی از جاهایی است که می‌توانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، به تدریج در پیچ و خم پردازش‌های بعدی مبنای هوشمندی ماشین۱ را فراهم می‌کنند.

گذشته از این، بررسی مکانیزم شطرنج‌بازیِ کامپیوتر یک موضوع تأمل‌برانگیز است و به شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان و ماشین نسبت به نوع خاصی از معماها می‌دهد. ضمن این‌که، دریچه ذهن شما را به روی برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمی‌کند که منجر به تصمیم‌گیری‌های اشتباه و در نتیجه پیامدهای نامطلوب می‌شوند. از این رهیافت می‌توانید ببینید که از دیدگاه علمی یکی از نظریه‌های مربوط به مبنای اشتباه‌کردن انسان هنگام تصمیم‌گیری میان گزینه‌های مختلف چیست.

آگاهی از این مسئله می‌تواند برای هرکارشناس کامپیوتر، آن هم در دنیایی که یک اشتباه کوچک می‌تواند به مدد شبکه جهانی اطلاعات در عرض چند ثانیه سراسر کره زمین را درنوردد و همچون ویروس‌های مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی را ایجاد کند، مهم و آموزنده باشد.

این موضوع نکته دیگری را نیز روشن می‌کند و آن این‌که، چگونه برنامه‌نویسان باهوشی که توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نویسی شطرنج بوده‌اند، به منطق این اشتباهات پی‌برده‌اند و سعی کرده‌اند به کامپیوتر یاد دهند با پیش‌بینی این اشتباهات، از انسان پیش‌دستی کند. جالب اینجاست که در مدل برنامه‌نویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایه‌گذاری روی اشتباهات حریف، بلکه چاره‌جویی در مورد اشتباهات احتمالی خودش است! از آن جالب‌تر این‌که، بازی شطرنج جزء بازی‌های اصطلاحاً <با اطلاعات کامل> طبقه‌بندی می‌شود. بازی‌هایی که هر دو طرف دستشان برای یکدیگر رو شده است.

بنابراین، وقتی می‌فهمیم که به‌رغم اطلا‌ع طرفین از وضعیت مهره‌های یکدیگر، این همه پیچیدگی در تجزیه ‌و تحلیل وضعیت‌های پیش رو وجود دارد، می‌توانید حدس بزنید علت این همه ناکامی آدمیزاد در پیش‌بینی سرنوشت بسیاری از تحولات چیست؛ آن هم هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.

در نهایت، مطالعه و بررسی مدل برنامه‌نویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب و آموزنده برای همه برنامه‌نویسان ماجراجوست و می تواند ذهن کاوشگر آنان را بیش از پیش ورزیده کند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!

● اثر افق‌

کالبد یک نرم‌افزار شطرنج از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده است که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید برای ورود به بحث، شما را با یکی از چالش‌های همیشگی برنامه‌نویسان شطرنج آشنا کنم تا ببینید کامپیوتر برای موفقیت در یک بازی شطرنج، با چه معماهای غامضی دست و پنجه نرم‌ می‌کند.

لابد شنیده‌اید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور می‌کند و پیامدهای هر یک از حرکت‌های فرضی را در هر مرحله ارزیابی می‌کند. واقعاً هم همین‌طور است.

حالا فرض کنید یک نرم‌افزار طوری برنامه‌ریزی شده است که تا هفت مرحله جلوتر را می‌تواند محاسبه و ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر با استفاده از چنین الگویی ناگهان متوجه ‌شود که ممکن است در پنج نوبت دیگر مُهرهِ وزیرِ خودش را از دست بدهد و حتماً می‌دانید مهره وزیر چقدر مهم است.

بنابراین، باید جایی در منطق نرم‌افزارِ شطرنج، به کامپیوتر گفته شده باشد که در تصمیم‌سازی برای حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته از لحاظ تئوریِ مدرن شطرنج، می‌توان پرسید که آیا واقعاً ارزش یک مهره وزیر در سراسر یک بازی یکسان است؟ و آیا باید یک شطرنج باز در هر شرایطی به حفظ جان این مهره بیش از هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟

اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیده‌تر خواهد شد، ولی فعلاً بیایید برای ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیم‌سازی کامپیوتر چنین باشد.

در آن صورت نتیجه بدیهی این منطق این خواهد بود که کامپیوتر شروع به بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر در پنج نوبت دیگر کند و در این میان به این نتیجه برسد که بهترین گزینه این است که مهره اسب خود را در همین نوبت قربانی کند تا با افزودن فلان حرکت در نوبت سوم، دستیابی حریف به این هدف را دست کم تا نوبت هشتم به تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که این کامپیوتر می‌تواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه‌ کند. بنابراین، عملاً تا یک دست دیگر بازی نکند، نمی‌تواند پیش‌بینی کند در نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.

از دیدگاه کامپیوتر، عدم روِیت یک معضل در افق دیدش به معنی نبودن آن معضل است. بنابراین، وقتی با انجام‌دادن یک حرکت می‌توان آن معضل را تا عمق هفت مرحله از میدان دید خارج کرد، شاید به این معنی باشد که مشکل حل شده است، ولی چنین نیست. چون در همان گام اول یک اسب فدا می‌شود، یک نوبت بازی انجام می‌شود و دوباره همان مشکل (تهدید شدن وزیر) در افق دید کامپیوتر ظاهر می‌شود. پس مشکل حل نشد و کامپیوتر اشتباه کرد.


دانلود با لینک مستقیم


کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند

تحقیق در مورد آشنایی با رشته مهندسی کامپیوتر رشته کامپیوتر

اختصاصی از رزفایل تحقیق در مورد آشنایی با رشته مهندسی کامپیوتر رشته کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 11

 

موضوع تحقیق :

آشنایی با رشته

مهندسی کامپیوتر

فهرست مطالب :

عنوان

صفحه

هدف

2

تواناییهای فارغ التحصیلان

2

ماهیت

3

گرایش های مقطع لیسانس

5

آینده شغلی، بازار کار، درآمد

5

توانایی های جسمی، علمی، روانی و ... مورد نیاز و قابل توصیه

6

وضعیت نیاز کشور به این رشته در حال حاضر

6

نکات تکمیلی

7

منابع

9

هدف:

رشته مهندسی کامپیوتر که به طراحی و ساخت اجزای مختلف کامپیوتر می پردازد، لذا اهمیت بسیار زیادی در دنیای امروز برخوردار است. هدف از طی این دوره تربیت کارشناسانی است که در زمینه تحلیل، طراحی، ساخت و راه اندازی دستگاهها و مجموعه های سخت افزاری جدید، بررسی و شناخت مجموعه های سخت افزاری و نرم افزاری موجود، نگه داری، عیب یابی و تعمیر و اصلاح و توسعه فعالیت کنند.

طراحی، شبیه سازی، فرآوری، پردازش، سنجش، آموزش، ویرایش و ... همه مفاهیمی هستند که با بالاترین دقت و در کوتاهترین مدت زمان ممکن در برنامه های نرم افزاری کامپیوتر انجام می شوند. لذا هدف از این رشته تربیت نیروی متخصص برای انجام امور فوق است.تواناییهای فارغ التحصیلان

فارغ التحصیلان این مقطع، قابلیتها و تواناییهای زیادی دارند و چنانچه در مسیر مناسب هدایت شوند، قادر خواهد بود مشکلات زیادی را حل کنند. برخی از این تواناییها به شرح زیر است:1) بررسی و شناخت نرم افزارها و سخت افزارهای جدید و به کارگیری آنها.2) بررسی کمبودها و نیازهای نرم افزاری و سخت افزاری بخشهای صنعت و خدمات و تدوین نیازهای آنها، امکان سنجی و تعیین ابزار و نیروی انسانی لازم برای رفع کمبودها.3) تجزیه و تحلیل سیستمهای کوچک و متوسط نرم افزاری و سخت افزاری و ارائه راه حل مناسب برای اجرای آنها.

4) طراحی مجموعه های کوچک و متوسط نرم افزاری و سخت افزرای و تولید طرحهای اجرایی برای انها.

5) اجرای طرحهای کامپیوتری، نصب، آزمایش و آموزش آنها.6) پشتیبانی و نگه داری سیستمهای نرم افزاری شامل شناسایی خطاها، رفع خطاها و افزودن امکانات جدید به سیستمها.

7) عیب یابی کامپیوترها و سیستمهای کامپیوتری و رفع عیبها.8) شناسایی فنون جدید طراحی و ساخت کامپیوتر و ارزیابی و به کارگیری آنها.تواناییهای ذکر شده مربوط به کارشناسان نرم افزار و سخت افزار می باشد، اما روشن است که کارشناسان نرم افزار در محدوده مسائل نرم افزاری توانایی بیشتری دارند و برعکس کارشناسان سخت افزار در محدوده مسائل سخت افزاری از توانایی بیشتری برخوردارند.ماهیت:

کامپیوتر دارای دو جزء متفاوت سخت افزار و نرم افزار است. اجزاء فیزیکی و قابل لمس کامپیوتر مانند مدارها و بردهای الکترونیکی سخت افزار نامیده می شوند.نرم افزار جزء غیرقابل لمس کامپیوتر است. نرم افزار برنامه ها و داده هایی است که به کامپیوتر فرمان می دهند که چه عملی را انجام دهد. یک مهندس نرم افزار یاد می گیرد که چگونه نرم افزارهای بزرگ و عظیم را طراحی و برنامه ریزی


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد آشنایی با رشته مهندسی کامپیوتر رشته کامپیوتر

تحقیق درمورد تاریخچه کامپیوتر

اختصاصی از رزفایل تحقیق درمورد تاریخچه کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 13

 

کامپیوتر از ابتدا تاکنون

بشر اولیه شمارش را باانگشتان دست و اندازگیری کمیت ها رابا بعضی از اعضای بدن مانند دست و پا انجام میداد و بدین ترتیب واحدهای اندازه گیری مانند وجب و قدم بوجود آمد . سیستم دهدهی امروزه که برای بیان کمیتها بکار میرود از بکار بردن انگشتان دست برای انجام شمارش نتیجه شده است . قدیمی ترین دستگاهی که برای شمارش و انجام محاسبات عددی بکار میرفت چرتکه بود که در حدود 610 سال قبل از میلاد در خاور دور ساخته شد . پیشرفت مهم بعدی در زمینه محاسبات عددی در سال 1614 صورت گرفت که درآن موقع نپر (Nepeir) جدولهای لگاریتم را تهیه و چاپ کرد. در سال 1642 پاسگال (Pascal) اولین نوع ماشین حساب را تهیه نمود که نوع اولیه آن فقط عملهای جمع و تفریق را انجام میداد و بعدها توسط دانشمندان دیگری تکمیل شد و عمل ضرب را نیزممکن ساخت . دراواخر قرن هفدهم لایبنیتز(Leibnitz) ماشین حساب ساخت که عمل نگهداشتن رقمها را از یک مرتبه به مرتبه دیگر انجام میداد و این یک قدم مهم بسوی تکمیل ماشینهای حساب بشمار میرفت . در اوائل قرن نوزدهم بابج (Babbage) ماشین حساب طرح کرد که میتوانست محاسبات عددی را انجام دهد و جوابها را چاپ نماید . درطرح بابج پیش بینی شده بود که ماشین بطور خودکاراز دستورهای ذخیره شده معینی پیروی کند و محاسبات لازم را انجام دهد . ماشین بابج هرگز ساخته نشده زیرا ابزارهای فنی آن زمان لازم برای ساختن اجزائ چنین ماشینی را نداشتند و در واقع طرح بابج پیشرفته تر از تکنولوژی آن زمان بود . نخستین کامپیوتر الکترونیکی در سال 1940 توسط آزمایشگهای تلفن بل Bell) (Telephone Laboratories ساخته شد که فقط می توانست در مورد محاسبات عددی بکار رود . در نیمه اول دهه 1940 دکترهاوردآیکن (Howard Aiken) از دانشگاه هاروارد کامپیوتری که بنام Mark I معروف است ساخت که بارله های الکنرومغناطیسی و کارتهای منگنه شده بکار میکرد .

شاید بزرگترین پیشرفت در کامپیوترهای خود کار زمانی صورت گرفت که درسال 1945 دکتر جان فن نویمن (John Von Neumann) نظریه ذخیره کردن برنامه رادر درون کامپیوتر بیان نمود . سیستم کنترل در کامپیوترهای پیشین بوسیله صفحه های سیم پیچی شده خاص یا دستورهائی که در برخی وسایل بیرونی مانند نوار کاغذی منگنه شده یا کارت منگنه شده ذخیره می گشتند انجام می گرفت . اولین کامپیوتر با برنامه ذخیره شده (Stored Program Computre) بنام EDV AC معروف است که درسال 1964بوسیله دانشگاه پنسیلوانیا برای استفاده نیروی زمینی آمریکا ساخته شده . در این ماشین برنامه مستقیما درون حافظه قرار داده میشد بطریقی که یکایک دستورها بلافاصله پس از آنکه دستور پیشین انجام می گرفت آماده اجرا بود .

کامپیوتر ENIAC که در دانشگاه پنسیلوانیا برای قسمت اردنانس نیروی زمینی در ایالات متحد شاخته و در سال 1946 تکمیل شد ، یک قدم بزرگ در راه ترقی و در عین حال یک گام نزولی از نقطه نظر تکنولوژی نسبت به EDVAC می باشد. ENIAC نخستین کامپیوتری بود که همه کارهای دررونی را آن بصورت الکترونیکی انجام می گرفت اما دارای هیچگونه برنامه ذخیره شده نبود و در نتیجه ترتیب اتصال بیرونی بسیار یچیده ای در آن بکار می رفت . این کامپیوترها بدنبال کامپیوترهای دیگری که پیشرفتهای بسیاری در زمینه های سرعت ، حافظه وقابلیت اعتماد بوجود آوردند تکمیل شدند . پس از پایان جنگ جهانی دوم ، پیشگامان صنعت ماشینهای کامپیوتر مانند IBM ، CDC،، NCR،، SRC،N، کامپیوترهای الکنرونیکی همه منظوره بوجود آوردند .

کامپیوتر UNIVACI که در سال 1951 بوسیله SRC تهیه گشت نخستین کامپیوتر الکترونیکی بود که برای فروش در بازار ساخته می شد . در کامپیوترهای مدرن امروزه برای فشردگی و قابلیت اعتماد ، بیشتر از ترانزیستورها ز مدارهای یک پارچه و عناصر مغناطیسی مینیاتوری اسستفاده میشود . این کامپیوترها محاسبات پیچیده را با چنان سرعت و دقتی انجام میدهند که توانائی انسان در مقایسه با آنها براستی بسیار ضعیف میباشد . مثلا کامپیوترهای بزرگ امروزه می توانند در حدود 10 میلیون عمل جمع یا تفریق را در ظرف یک ثانیه انجام دهند . در حال حاضر کامپیوترهای الکترونیکی نه تنها انسان را از انجام کارهای تکراری بسیار کننده آسوده ساخته اند ، بلکه برای درک بهتر محیط به او کمک شایانی کرده اند.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد تاریخچه کامپیوتر

تحقیق درمورد مبانی کامپیوتر

اختصاصی از رزفایل تحقیق درمورد مبانی کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق درمورد مبانی کامپیوتر


تحقیق درمورد مبانی کامپیوتر

فرمت فایل:  ورد ( قابلیت ویرایش ) 


قسمتی از محتوی متن ...

 

تعداد صفحات : 36 صفحه

عنوان : مبا نی کا مپیوتر کامپیوتر : وسیله ای است که جهت ورود اطلاعات (ورودی)که روی اطلاعات ورودی تغییر و تحول ایجاد کرده (پردازش) ونتیجه مطلوب را به ما پس می دهد(خروجی). نکته: همه اختراعاتی که شده فقط به جسم انسان کمک کرده ولی با اختراع کامپیوتر به فکر انسان کمک شده. اولویتی که کامپیوتر نسبت به انسان داراست عبارتند از: 1.
کامپیوتر می تواند چند عمل به طور همزمان انجام دهد. 2.
سرعت کارایی کامپیوتر نسبت به انسان بیشتر است.
3.کامپیوتر از حافظه بالا و دقت واطمینان بالائی برخوردارست.
نسلهای کامپیوتر : 1.نسل اول 2.نسل دوم 3.نسل سوم 4.نسل چهارم 5.نسل پنجم نسل اول(1946-1959): چرتکه : قدیمی ترین وسیله که یک پردازش برای ما انجام می دهد .
چارز بابیچ پدر علم کامپیوتر که بنیان گذار شرکت IBMاست .
از سال1946تا 1959 یعنی ابتدائی ترین کامپیوتر که در زمینه کامپیوتر از لامپ خلع استفاده کردند وارد بازار شد .
که زبان کامپیوتر0 و1است.و جثهء آن 180متر مربع بوده و 150کیلو بایت انرژی مصرف می کرده ودمای خیلی زیادی هم تولید می شده و در داخلش از 18000لامپ استفاده می کردند مثل کامپیوتر IBM650 نسل دوم(1959-1964): که در این نسل از ترانزیستور استفاده کردند که دیگر دمائی تولید نمی کردو جثه اش کوچک بود و از کامپیوتر های نسل دوم می توان IBM1401 نام برد مدارهای مجتمع(IC): از تعدادی ترانزیستور تشکیل شده که در داخل یک قطعه قرار دارندکه به آنمدارهامجتمع گویند .
نسل سوم (1964-1971) : در این نسل از قطعه ای به نام مدارهای مجتمع(IC) استفاده کردند و در اواخر نسل دوم و ابتدای نسل سوم اولین زبان برنامه نویسی بوجود آمد و کامپیوتر را به مخابرات نیز وصل کردند و در این نسل از کامپیوترهای می توانIBM366(IC) نام برد . نسل چهارم (1971-تاکنون): از مدارات فوق فشرده استفاده کردند وMICROPROCESSOR را بوجود آوردند که تشکیل شده بود از دیود و ترانزیستور و …که اسم تجاری اش CPU است و در این نسل چون جثه کامپیوتر کوچک شد پس فراگیر شد .و از کامپیوتر های این نسل می توانPENTIUM را نام برد . نسل پنجم: در این نسل برای کامپیوتر از سلولی استفاده کردند تا با هوش شود. نسل ششم : در این نسل می خواهند کامپیوتر را شبیه سازی کنند تا به صورت یک انسان در آید که به صورت تحلیلی است . انواع کامپیوترها: 1.کامپیوترهایXT :پردازنده های از نوع 8086-8088با باس 8بیت باس 8بیتی : یعنی در آن واحد می تواند 8 عمل را انجام دهد . 2.کامپیوترهایAT :پردازنده های از نوع 8086به بالا 3.کامپیوتر هایATX:پردازنده های از نو ع PENTIUM که سرعت آنها از 75 تا 1400رفته و ادامه دارد و ATC ها جزء کامپیوترهای ATX هستند. نکته : با استفاده از JUMPERها می توان تشخیص داد که چه CPUروی مادر برد سوار است. MAIN BOARD: همانطور که از اسمش پیداست مادر همه بردهاست و به این دلیل به آن مادر برد می گویند چون همه بردها بر روی آن سوار می شوند که جنس آن عایق است چون عایق انعطاف پذیری ندارد و اگر از جنسی استفاده می کردند که انعطاف پذیر بود باعث می شد مدارهای الکتریکی که روی مادربرد سوار هستند با یکدیگر اتصال پیدا کرده و بسوزند و معمولا از فایبر گلاس استفاده می کنند و رنگ آن هم به طور استاند

متن بالا فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.شما بعد از پرداخت آنلاین فایل را فورا دانلود نمایید

بعد از پرداخت ، لینک دانلود را دریافت می کنید و ۱ لینک هم برای ایمیل شما به صورت اتوماتیک ارسال خواهد شد.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد مبانی کامپیوتر

دانلود پاورپوینت درس برنامه‌ سازی کامپیوتر

اختصاصی از رزفایل دانلود پاورپوینت درس برنامه‌ سازی کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت درس برنامه‌ سازی کامپیوتر


دانلود پاورپوینت درس برنامه‌ سازی کامپیوتر

منابع

تمامی کتب آموزش برنامه‌نویسی به زبان C++

نمونه :

برنامه‌نویسی به زبان C (C++) – جعفرزاده قمی

کامپیوتر

قابلیت نصب و اجرای یک کامپایلر C++

یک کامپایلر C++

انواع مبتنی بر DOS یا Windows

نمونةسؤالات امتحانی ترمهای قبل

تمرین برنامه‌ها بر روی کامپیوتر فراموش نشود

ارزیابی درس:

فعالیت کلاسی

تمرینها : 3 تا 4 نمره

کوئیز : 3 تا 2 نمره

پروژه : 2 نمره

امتحان

میان‌ترم : 4 نمره – هفتة آخر اردیبهشت : در ساعت کلاس (یا 14-12)

پایان‌ترم : 8 نمره – مطابق جدول امتحانات : روز هفتم ساعت 14

محتویات امتحان؟

هدف درس:

آشنایی با مقدمات کامپیوتر

آشنایی با زبان برنامه‌نویسی C++

آشنایی با الگوریتمهای مقدماتی

ایجاد توان پایه برای تدوین برنامه

واضح و مفهوم

مستندسازی‌شده

مدولار

ساختاریافته

شیءگرا

کامپیوتر چیست؟:

کامپیوتر دیجیتال وسیله‌ایست (ماشین)

الکترونیکی (دیجیتال)

قابل برنامه‌ریزی

دارای قابلیت انجام اعمال

ریاضی (مانند جمع، تفریق، ...)

منطقی (عملیاتی مانند وَ ، یا ، نقیض ، ...)

بخشهای پایة کامپیوتر:

واحد پردازش مرکزی CPU

نمونة تجاری : پنتیوم 4 ، GHz2/2 ، Core 2 Duo ، 8MB Cache

حافظه

اصلی

Cache

مرتبة 2

بخشهای I/O

ورودیها مانند صفحه‌کلید، ماوس، میکروفون، اسکنر، دوربین، جوی‌استیک، حرارت‌سنج+مبدل، ...

خروجیها مانند مونیتور، بلندگو، پرینتر، دربازکن، ...

CPU:

قابلیت عملیات منطقی و ریاضی

عملیات توسط دستورالعملها کنترل می‌شوند

عملیات در حافظه ذخیره شده‌اند

مجموعة دستورالعملها : برنامه

تنوع دستورالعملهای ممکن در پروسسور : توانایی پروسسور

عملیات مرتبط با رخداد تغییرات پالس ساعت

سرعت اجرای برنامه : فرکانس پالس ساعت

سرعت اجرای برنامه : پالس ساعت مورد نیاز برای هر دستورالعمل

سرعت : تولید حرارت : نیاز به مکانیسم سردکننده

بخشهای پایة CPU:

بخش محاسباتی-منطقی ALU

انجام عملیات ریاضی و منطقی

رجیسترها

حافظه‌های بسیار سریع

محل ذخیرة موقت داده‌های در حال پردازش

بخش کنترل

تنظیم عملیات پروسسور

حافظه:

محل ذخیرة انبوه اطلاعات

فقط ذخیره : باید آنچه تحویل می‌گیرد عیناٌ تحویل دهد

داده‌ها از طریق مکانهایی با آدرس مشخص قابل دسترسی هستند

هر مکان شامل سلولهایی (bit) است

هر یک مقدار 0 یا 1 می‌توانند اخذ کنند

پایة شمارش (اندازه‌گیری) حافظه بایت معادل 8 بیت است

ویژگیهای حافظه:

سرعت (تأخیر)

سرعت و روش ذخیره-تحویل مشابه یا متفاوت

حجم

عرض

طول

فرّار بودن

محل قرار گرفتن

برنامه

داده

انواع حافظه:

اصلی : فرّار - سرعت متوسط - مصرف بالا - حجم زیاد - ارزان

Cache  : فرّار - سرعت بالا - مصرف متوسط – حجم کم - گران

مرتبة 2 : غیر فرّار - سرعت پایین - مصرف بالا - حجم بسیار زیاد - ارزان

هارد دیسک

فلاپی دیسک

CD – DVD – BlueRay

FlashROMها : کارتها ومبتنی بر USB و ...

بخشهای I/O:

کامپیوتر بدون بخشهای I/O بدرد نمی‌خورد

برنامه:

یک رشته از دستورالعملها

مشخص می‌کند که یک وظیفه به چه ترتیب اجرا می‌شود

برای اجرا توسط پروسسور، باید در حافظة اصلی قرار گرفته باشد

مثال

ساعت

تولید صدا (بوق، آژیر، موزیک)

دریافت اطلاعات از صفحه‌کلید یا ماوس

داده:

هر گونه اطلاعات-مقادیری که در حافظه قرار می‌گیرد و برنامه نیست

نرم‌افزار – سخت‌افزار:

نرم‌افزار

برنامه‌ها و داده‌های مربوطه که در حافظه قرار می‌گیرند

سخت‌افزار

اجزاء فیزیکی کامپیوتر

مانند مدارهای الکترونیکی، منابع تغذیه، کابلها، رابطها، پانلها، راکها

زبان برنامه‌نویسی:

نیاز به زبان

انواع زبان

Machine Code

Assembly

High Level

زبانهای سطح بالا

کلی

مبتنی بر موضوع

سیستم عامل:

در ابتدا

نیاز به نوشتن برنامه‌های پایة تکراری

Monitorها

در ادامه

نیاز به نظارت و مدیریت عملیات/منابع درون کامپیوتر

ارائة خدمات به کاربر

تک کاربر/چند کاربر

تک وظیفه/چند وظیفه

 شامل 160 اسلاید POWERPOINT

دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت درس برنامه‌ سازی کامپیوتر