رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله کامل درباره تعریف بانک 25 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود مقاله کامل درباره تعریف بانک 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 25

 

تعریف بانک :

بانک ها موسساتی هستند که از محل سپرده های مردم می توانند سرمایه های لازم را در اختیار صاحبان واحدهای صنعتی، کشاورزی و بازرگانی و اشخاص قرار دهند. تکامل بانکداری به زمانی که نوشتن به وجود آمد برمی گردد و اکنون به عنوان یک موسسه مالی که به بانکداری و ارائه خدمات فاینانس می پردازد همچنان رو به تکامل است. در حال حاضر عموماً واژه بانک به موسسه ای گفته می شود که مجوز بانکداری داشته باشد. مجوز بانکداری توسط دستگاه های نظارت مالی اعطا می شود و حق ارائه اغلب خدمات مهم بانکی از قبیل پذیرش سپرده ها و دادن وام را می دهد. موسسه های مالی دیگری هم وجود دارند که تعریف حقوقی بانک را ندارند و در اصطلاح موسسه اعتباری غیر بانکی نامیده می شوند. بانک ها زیرمجموعه ای از صنعت خدمات مالی هستند. به طور معمول سود بانک ها از طریق کارمزد انجام خدمات مالی و نیز بهره ای که از راه سپردهای مشتریان به دست می آید حاصل می شو د. در ایران بانک ها به عنوان یک موسسه ی اقتصادی از طریق عقود متفاوت اسلامی با مشتریان مشارکت کرده، سود حاصل می کنند«بانکداری اسلامی».

انواع بانک :

بانک های مختلفی وجود دارد که شامل موارد زیر می شود:

بانک مرکزی که معمولاً سیاست پولی یک کشور را کنترل می کند. اغلب این بانک مسئولیت کنترل تهیه پول و چاپ اسکناس را به عهده دارد. از میان آنها می توان بانک مرکزی جمهوری اسلامی ایران را نام برد.

بانک تجاری که به طور سنتی به تامین منابع مالی تجارت می پردازد. اما در تعریف امروزی به بانک هایی گفته می شود که سرمایه شرکت ها را به جای وام به شکل سهام تامین می کنند.

تاریخچه تأسیس بانک مرکزی ایران:

تشکیل بانک بشکل جدید نخستین بار در سال 1285 هجری شمسی( 1324 ه‍ - ق ) ده سال قبل از بوجود آمدن بانک شاهی از سوی حاج محمد حسن امین دارالضرب یکی از صرافان بزرگ تهران به مظفرالدین شاه قاجار پیشنهاد شد . در این پیشنهاد پس از اشاره به تاثیر بانک درپیشرفت صنعتی کشورهای اروپایی و ذکر اینکه رواج صنعت و احداث خطوط آهن و تلگراف بدون ایجاد بانکی بزرگ میسر نیست و تاکید براینکه چنین موسسه‏ای باید با اشتراک و اتفاق دولت و ملت بوجود آید. متاسفانه این پیشنهاد با دخالتهای بیگانگان و عوامل آنان جامعه عمل نپوشید و بجای آن بانک شاهی در ایران مستقر گردید. پس از استقرار مشروطیت هنگامی که دولت از مجلس شورای ملی اجازه استقراض خارجی خواست، احساسات ملی که از وامهای گذشته و رفتار بانکهای بیگانه جریحه دار شده بود به هیجان آمد و نمایندگان مردم بمنظور قطع نفوذ سیاسی و اقتصادی بانکهای مذکور و در ترمیم وضع مالی خزانه ضمن مخالفت با استقراض خارجی تاسیس بانک ملی را خواستار شدند، و جمعی از بازرگانان و صرافان متعهد مشارکت در این بانک ر ا نمودند و در آذرماه 1285 اعلان آن که مبین احساسات عمومی و علاقه مردم به تاسیس یک بانک اعتباری ملی در ایران بود انتشار یافت .در روز 23 آبان 1285 میرزا ابوالقاسم ناصرالملک وزیر مالیه وقت مظفرالدین شاه در مجلس شورای ملی حاضر شد و از اوضاع نابسامان مالی کشور خبرداد و پیشنهاد داد که دولت برای رفع این مشکل مبلغی از کشورهای اروپایی وام دریافت کند که با مخالفت شدید نمایندگان مواجه شد . نمایندگان پس از شور و پیگیری در روز 9 آذر ماه همان سال با تأسیس بانکی که بتواند برای کشور سود داشته و با سپرده های مردم به نفع کشور و مردم کارکند موافقت کردند. خبر تشکیل بانک ملی با سرمایه 15 میلیون ( 30 کرور) قابل افزایش به 50 میلیون تومان با وجد و شعف عموم ملت روبرو شد.از طرفی دیگر تغییرات ناگهانی در اوضاع سیاسی و انعقاد قرارداد 1907 میلادی بین دولتهای روسیه و انگلیس و تقسیم ایران و نیز آغاز جنگ جهانی اول و ورود نیروهای اشغالگر به ایران تمام کوششها و تلاشهای تشکیل بانک ملی را نقش بر آب کرد و این آرزوی بزرگ مردم سالها به تعویق افتاد.پس از پایان جنگ جهانی اول و خروج اشغالگران از ایران ، سرانجام قانون تاسیس بانک ملی ایران در جلسه مورخ 14 اردیبهشت 1306 به تصویب مجلس رسید و اساسنامه بانک در 14 تیر ماه 1307 مورد تصویب کمیسیون مالیه مجلس قرار گرفت و در روز سه شنبه20 شهریور 1307 بانک ملی ایران در تهران رسماً کار خود را آغازکرد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره تعریف بانک 25 ص

دانلود تحقیق بارگذاری ساختمان اسکلت فلزی 25 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود تحقیق بارگذاری ساختمان اسکلت فلزی 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 33

 

عنوان پروژه:

استاد راهنما:

جناب مهندس حسینی مقدم

تهیه کننده:

محمد جواد

ساعدی

رشته عمران

آموزشکده فنی پرفسور حسابی

زمستان 85

بارگذاری این پروژه بر طبق فصول مبحث ششم «بارهای وارد بر ساختمان» از مباحث بیست گانه دفتر تدوین و ترویج مقررات ملی ساختمان صورت گرفته است.

در ادامه پس از تعیین بارهای مرده و زنده و برف با توجه به نوع سقف و سیستم انتقال بار آن (سقف طاق ضربی، سقف تیرچه و بلوک و سقف کامپوزیت سیستم انتقال یک طرفه در راستای تیرریزی دارد) بارهای وارد به تیرهای اصلی پلان و ستونها مشخص شده و در نقشه های پیوست نشان داده می شود. در ضمن در مورد بار باد پس از تعیین سطوح رو به باد نیروهای وارد به گره‌های قابها در نقشه های پیوست نشان داده خواهد شد.

6-2- بارهای مرده

6-2-1- تعریف

بارهای مرده در ساختمانها شامل وزن: الف) کفها (سقفها)، ب) دیوارها- حائلها و قطعات برنده ساختمان، ج) کلیه قسمتهای ثابت مانند تأسیسات آب، فاضلاب و تهویه و برق و غیره در ساختمان است و از آنجائیکه بار مرده قسمت عمده ای از بار کلی را تشکیل می دهد باید محاسبه آن با دقت انجام گیرد، قسمت اعظم بارهای مرده در ساختمانها را سقفها و دیوارها شامل می شوند که در اینجا به شرح آن می پردازیم.

6-2-2- وزن اجزای ساختمان و مصالح مصرفی

سقف طاق ضربی:

جزئیات این سقف در شکل زیر نمایش داده شده و وزن هر مترمربع آن محاسبه شده است.

- موزائیک

- ملات ماسه و سیمان

- قیرگونی دولا

15

- پوکه معدنی

- آجرکاری

- ملات گچ و خاک

- ملات گچ

- تیر آهن 14

12.9


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق بارگذاری ساختمان اسکلت فلزی 25 ص

دانلود تحقیق آبرسانی شهری 25 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود تحقیق آبرسانی شهری 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 38

 

1-خواص آب

آب حالت محلول ترکیب می باشد. یازده درصد وزنی آب را هیدروژن و 89 درصد آنرا اکسیژن تشکیل می دهد. آب خالص در طبیعت یافت نمی شود و همیشه با مقداری مواد خارجی همراه است.

1-2-خواص فیزیکی آب های آشامیدنی

الف-درجه گرمای آب آشامیدنی-آب بسیار یرد اثرهای بدی بر دستگاه گوارش انسان دارد و آب با درجه گرمای بسیار، حالت بی مزگی داشته و گوارا نیست. درجه گرمای آب آشامیدنی باید میان 5 تا 15 درجه باشد.مناسبترین درجه گرمای آب آشامیدنی 8 تا 12 درحه سانتیگراد است.

درجه گرمای آب های زیر زمینی در گودی های 10 متر از سطح زمین نزدیک به 10 درجه است و به ازای هر 33 متر افزایش گودی تقریبا یک درجه به گرمی آب های زیر زمینی افزود می شود. درجه گرمی آب های روی زمینی متفاوت است. در رودخانه ها و دریاچه های کم عمق درجه گرمای آب تابع درجه گرمای محیط است. در دریاچه های گود آب های زیرین تقریبا دارای درجه گرمای ثابتی هستند و معمولا در تابستان ها خنک تر از آب های روئین و در زمستان ها گرم تر می باشند.

ب-رنگ آب آشامیدنی-آب آشامیدنی باید بی رنگ باشد و در ضخامت های زیاد رنگ آبی مایل به سبز زلالی را داشته باشد. کدری آب بواسطه ی وجود مواد معلق و کلوئیدی در آب است. درجه کدری آب را در اروپا بدین روش تعیین می کنند که در کف استوانه ای به قطر 25 میلیمتر حروف استاندارد شده ای قرار می دهند و سپس در آن آب مورد آزمایش را تا ارتفاعی می ریزند که دیگر خط نامبرده خوانا نباشد. در اینحال درجه کدری آبرا بر حسب ارتفاع مزبور معین می کنند. حداکثر کدری مجاز آب آشامیدنی در استانداردهای اروپای شرقی اینست که نوشته ی تایپ شده در گودی 30 سانتیمتر زیر آب خوانده شود.

در استاندارهای آمریکایی از راه مقایسه درجه کدری آبرا مشخص می کنند. بدین شکل که کدری آب مقطری را که یک میلی گرم در لیتر گرد سیلیس وارد آن گردیده و کاملا مخلوط شده باشد را واحد کدری فرض می کنند(NTU). در عمل بوسیله ی تابش یک اشعه ی نورانی در نمونه ی آب مورد آزمایش و اندازه گیری شدت نوری که از آب گذشته است درجه کدری آنرا تعیین می کنند. در استاندارد آمریکا حداکثر کدری اب برابر 10 میلی گرم در لیتر سیلیس می باشد. کدری اب ممکن است موقتی هم باشد مانند کدری شیری رنگی که در نتیجه ورود بیش از حد اشباع ملکولهای هوا در آب به وجود می آید و پس از مدتی با بیرون رفتن ذرات هوا، آب حالت زلالی خود را دویاره بدست می آورد. رنگ آب مربوط به مواردی است که در آن نمک هایی به صورت حل شده و یا کلوئیدی یافت می شوند. مثلا نمکهای آهن به ان رنگ متمایل به قرمز و نمک های منکنز زنگ قهوه ای متمایل به سیاه می دهند. زردی رنگ آب نشانه ی وجود ترکیب های گیاهی و اسیدهای آلی ناشی از فساد آنها با وجود خاک رس می باشد. در حالی کهس بزی اب نشانه ی وجود گیاهانی چون آلک ها و جلبک ها در آن می باشد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق آبرسانی شهری 25 ص

دانلود تحقیق کامل درباره ربوکاپ 25 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود تحقیق کامل درباره ربوکاپ 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 25

 

شرمین خسروی

Sherminkhosravi@gmail.com

سمیه قاسمی‌‌پور

Somayeh.ghasemipour@gmail.com

ربوکاپ

چکیده ـ ربوکاپ، تلاشی است در زمینه پروراندن تحقیقات هوش مصنوعی و هوش روبات‌ها، که از طریق تعریف یک مسئله استاندارد و حل آن توسط محققین متعدد در کشورهای مختلف دنبال می‌شود. به همین منظور، برای چنین مساله‌ای بازی فوتبال درنظر گرفته شده است. بازی فوتبال صرفاً بعنوان یک محیط دینامیک و پویا برای آزمایش کردن نتایج حاصل از این تحقیقات انتخاب شده و هدف از این تحقیقات به هیچ وجه صرفاً انجام بازی فوتبال بین روبات‌ها نمی‌باشد بلکه استفاده از ویژگی‌های خاص بازی فوتبال برای پیاده سازی روشها و آزمایشات در یک کار تیمی و گروهی بین چند روبات هوشمند و متحرک است.

روبات‌های فوتبالیست، آدمکهای هوشمند کامپیوتری هستند که می‌توانند از طریق برنامه هوشمندی که به آنها داده می‌شود بطور خودکار در زمین فوتبال بازی کنند. بعبارت دیگر، روبات‌ها از راه دور کنترل نمی‌شوند. هدف تحقیقات در روبات‌های فوتبالیست، پژوهشِ و فن‌آوری نوین در زمینه‌های هوش مصنوعی و روبات‌های هوشمند متحرک است.

کلید واژه ـ روبوکاپ ، شبیه ساز ، کارگزار ، عامل

1- مقدمه

سال 1997، در تاریخ هوش مصنوعی، به عنوان یک نقطه عطف تاریخی همواره به خاطر خواهد ماند. در ماه May این سال کامپیوتر Deep Blue شرکت IBM موفق شد که قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد و این نتیجه 40 سال تلاش در جامعه پژوهشگران هوش مصنوعی بود. در چهارم July سال 1997 سفینه Pathfinder توانست برای اولین بار در تاریخ بشر، بر سطح مریخ بنشیند و اولین روبات کاملا هوشمند ساخت بشر (Sojourner) را با موفقیت بر سطح مریخ پیاده نماید. همزمان با این موفقیت ها، RoboCup نخستین گامهایش را به سوی ساخت یک تیم فوتبال، متشکل از روباتهای کاملا هوشمند فوتبالیست که بتواند بر قهرمان جهان پیروز شود، آغاز نمود.

ایده روباتهای فوتبالیست، اولین بار توسط پروفسور آلن مک ورث (Alan Acworth)، استاد دانشگاه British Columbia کشور کانادا در مقاله ای با عنوان "On Seeing Robots" مطرح گردید. یک گروه از محققین ژاپنی نیز بطور مستقل کارگاهی آموزشی در کنار همایش Grand Challenges in Artificial Intelligence که در اکتبر 1992 در توکیو برگزار می‌شد راه اندازی کردند. این کارگاه در پایان به بحث‌های جدی ای پیرامون استفاده از محیط بازی فوتبال برای ارتقا دانش و تکنولوژی منجر شد. یک مجموعه از تحقیقات انجام شد که از جمله آنها می‌توان به امکانسنجی تکنولوژیک، امکانسنجی مالی و. .. اشاره نمود. به همراه این تحقیقات یک نسخه اولیه از قوانین بازیها و نسخه اولیه شبیه ساز بازی فوتبال آماده گردید.

نتایج این تحقیقات و پروژه‌ها این بود، که گروه مجریان آنها به این نتیجه رسید که انجام چنین پروژه ای ممکن است. در سال 1993 یک گروه از محققین به نامهای Minoru Asada، Yasu Kuniyoshi و Hiroaki Kitano تصمیم به راه اندازی یک دوره مسابقات رباتیک گرفتند که موقتا آن را Robot J-league نام نهادند. (J-League نام مسابقات لیگ حرفه ای فوتبال ژاپن است، که در آن سالها به تازگی آغاز شده بود.). در فاصله کمتر از یک ماه، درخواست‌های متعددی از گروه‌های تحقیقاتی خارج از ژاپن به گروه برگزارکنندگان رسید که تقاضای حضور در این مسابقات را داشتند و پیشنهاد میکردند که این پروژه به یک پروژه بین المللی تبدیل شود. و چنین بود که این مسابقات به نام "Robot World Cup Initiative" و بطور خلاصه "RoboCup" نام گرفت. همزمان با این بحث ها، محققین زیادی ازقبل مشغول فعالیت بر سیستم‌های هوش مصنوعی و روباتیکی بودند که در محیط فوتبال به تعامل با محیط می‌پرداختند. به عنوان نمونه می‌توان به Itsuki Noda اشاره نمود که در ETL Electro Technical Lab، که یک موسسه تحقیقاتی دولتی در ژاپن است در زمینه سیستم‌های چند هوشمنده (Multi-agent) در محیط فوتبال به تحقیقات می‌پرداخت، و شروع به تهیه و توسعه یک شبیه ساز فوتبال ویژه این کار نموده بود. همزمان و بطور مستقل، پروفسور Minoru Asada در دانشگاه ازاکا (Osaka) و خانم پروفسور Veloso Manuela و دانشجوی او Peter Stone در دانشگاه کارنگی ملون (Carnegie Melon) روی رباتهایی کار می‌کردند که فوتبال بازی میکنند. این افراد را می‌توان پیشروان راه RoboCup نامید و بدون حضور آنها می‌توان به طور قطع ویقین اعلام نمود که راه RoboCup آغاز نمی شد.

در ماه سپتامبر 1993 اولین اعلان عمومی انجام گردید و مقررات ویژه ای نیز به صورت پیش نویس آماده شد. عطف به آنها، بحث‌ها و مناظره‌های بسیاری درباره تشکیلات و مباحث فنی برگزاری چنین تورنمنت ویژه ای در کنفرانس‌ها و کارگاههای متعددی که در این زمینه برگزار شده بود، انجام شد. از جمله آنها می‌توان به AAAI-94 و سمپوزیوم JSAI و جلسات مختلف جامعه رباتیک اشاره نمود. در همین اوضاع و احوال بود که تیم Noda در ETL اولین نسخه شبیه ساز فوتبال را از طریق Web منتشر ساخت. Soccer Server Ver.0 که با زبان LISP تهیه شده بود به همراه Soccer Server Ver.1.0 که با C++ آماده گردیده بود، در این مجموعه قرار داشت. اولین نمایش عمومی این شبیه ساز در سال 1995 در همایش IJCAI انجام گرفت. در همایش Artificial Intelligence ،JCAI-95 International Joint Conference on که در مونترآل کشور کانادا در ماه آگوست 1995 برگزار شده بود، اعلان عمومی جهت برگزاری اولین دوره کنفرانس و مسابقات جهانی فوتبال روباتها همزمان با IJCAI-97 در شهر ناگویا (Nagoya) انجام شد. همزمان تصمیم گرفته شد که مسابقاتی تحت عنوان Pre-RoboCup-96 برای شناخت مسایل و مشکلات احتمالی برگزاری RoboCup در ابعاد بزرگ، برگزار شود. با این تصمیم عملا 2 سال تا برگزاری مسابقات اصلی، زمان بود تا محققین برای ساخت روباتهای خود اقدام نمایند و همچنین زمان کافی برای جمع آوری کمک‌های مالی برای انجام پروژه بزرگ خود داشته باشند. Pre-RoboCup-96 همزمان با کنفرانس بین المللی روباتیک و سیستم‌های هوشمند (IROS-96)، در تاریخ 4 تا 8 نوامبر سال 1996 در شهر ازاکا (Osaka) با شرکت 8 تیم شرکت کننده در لیگ شبیه سازی و نمایش رباتهای واقعی لیگ رباتهای متوسط (Middle Size) برگزار گردید. با در نظر گرفتن ابعاد محدود آن، این مسابقات را می‌توان اولین اقدام جدی برای ارتقاء تحقیقات و آموزش با استفاده از محیط فوتبال در نظر گرفت. اولین دوره مسابقات و کنفرانس رسمی RoboCup در سال 1997 با موفقیت تمام شد. بیش از 40 تیم شرکت کننده (در هر دو رشته رباتهای واقعی و شبیه سازی)، و بیش از 5000 بازدیدکننده حضور داشتند. پیش بینی میشد که در RoboCup-98 نزدیک به 100 تیم شرکت کنند و بزرگترین رباتهای متحرک در طول تاریخ را بتوان آنجا دید.

 2- اهداف ربوکاپ

فدراسیون جهانی روبوکاپ اهداف و جداول زمانی خاصی را برای انجام تحقیقات در این زمینه مشخص کرده است. همانطور که فضانوردان هدف اولیه خود را رساندن انسان به سطح کره ماه و سپس سالم بازگرداندن او به زمین عنوان کرده بودند، در حالی که هدف اصلی آنان این نبود، بلکه هدف، پیشرفت کلی در زمینه فضانوردی جهان بود. بزرگترین هدف روبوکاپ نیز پیشبرد سطح فنی جامعه جهانی  می‌باشد، و به عنوان هدفی اولیه:

 در میانه قرن بیست و یکم (در سال 2050 میلادی) یک تیم متشکل از روباتهای فوتبالیست شبیه انسان، در مسابقه‌ای واقعی و با رعایت قوانین فیفا، تیم قهرمان جام جهانی را شکست خواهد داد.

گرچه در حین مسابقات جهانی سال گذشته با توجه به پیشرفتهای فوق العاده صورت گرفته، زمان تحقق این وعده بطور رسمی از سال 2050 به 2030 کاهش یافت، ولی حتی اگر تا آن زمان نیز به هدف فوق نرسیم، همانگونه که در سالیان اخیر شاهد بوده ایم و یقینا با سرعتی بمراتب افزونتر، شاهد پیشرفتهای شگرفی خواهیم بود. با توجه به این اهداف، لیگ‌های مختلفی در روبوکاپ تشکیل شده‌اند که هریک روی زمینه‌های مشخصی از هوش مصنوعی تاکید دارند. مسابقات جام جهانی روبوکاپ در هفت لیگ زیر انجام می‌شود :

لیگ روباتهای اندازه متوسط (Middle Size)

لیگ شبیه سازی (Simulation)

لیگ روباتهای اندازه کوچک (Small Size)

لیگ روباتهای امدادگر (Rescue)

لیگ شبیه سازی امداد (Rescue Simulation)

لیگ روباتهای آ‌دم‌واره (Humanoid)

لیگ سگ‌های سونی (Sony Dogs) 

لیگ شبیه‏سازی ربوکاپ بر مبنای یک شبیه ساز به نام Soccer Server بنا شده است که وظیفة ‏شبیه‏سازی بازی فوتبال را بین برنامه‏های کامپیوتری تهیه شده از طرف دو تیم برعهده دارد. بازی ‏بانشان دادن خطوط، میدان، بازیکنان، توپ و غیره توسط یک برنامة دیگربه نامMonitor به صورت ‏بصـری درمی‏آید. در واقع وظیفة برنامة Monitor نمایش دادن آن چیزی است که واقعاً بین برنامه‏ها و در ‏حافظــة برنامــه Soccer Server در جریان است. برنامة Soccer Server طوری نوشته شده است که ‏شبیه‏سازی یک مسابقه فوتبال را برای بازیکنان دو تیم به صورت توزیع شده روی شبکه انجام دهد. ‏در واقع هر تیم متشکل از 11 برنامه کامپیوتری است که به صورت مستقل اجرا شده و به سرور ‏‏وصل می‏شوند و هر برنامه با استفاده از اطلاعاتی که از سرور دریافت می‏کند (مانند اطلاعات ‏بینایی، شنوایی، احساسی) بایدموقعیت خود و سایر بازیکنان (چه هم تیمی چه غیر هم تیمی) را در ‏زمین تشخیص بدهد و برای کسب نتیجة بهتر تلاش کند و از خود واکنش نشان دهد نکتة مهم در ‏شبیه‏سازی روبات‏های فوتبالیست آن است که اولاً برنامه‏های بازیکنان به صورت مجزا اجرا می‏شوند و ‏دارای کنترل نمی‏باشند و بنابراین این مسأله جزء یکی از مسایل شبیه‏سازی سیستم‏های Multi Agent قرار می‏گیرد. هم‏چنین برای واقعی‏تر کردن و دشوارتر کردن مسأله همواره اطلاعاتی که ‏بازیکنان از سرور دریافت می‏کنند همراه با مقداری خطا (Noise) ‏ خواهد بودکه باعث می‌شود‏ شبیه‏سازی بازی به رقابت‏های واقعی نزدیک‏تر شود. هم‏چنین توانایی تصمیم گیری بلادرنگ یکی دیگر ‏از ویژگی‏های بارزی است که برنامه‏های شبیه ساز باید دارا باشند. برای حل این مسأله محققان از ‏سرتاسر دنیا باید برنامه‏هایی را به صورت یک تیم برای انجام بازی تهیه کنندکه برای این منظور ‏تکنیک‏های مختلف را در زمینه هوش مصنوعی، شبیه‏سازی و. .. می‏تواند به کار بسته می‏شود. ‏زمینه‏های تحقیقاتی درگیر در این مسأله مدیریت کردن مسایل مربوط به روبات‏ها از قبیل ‏شناخت موجودات (Object Recognition)‏، برقراری ارتباط‏ بین روبات‌ها (Communication) و شبیه‏سازی ‏‏وسایل سخت افزاری مانند حرکت روبات‏ها می‏باشد. هم‏چنین مسایل سطح بالاتری چون آموزش (Learning)، ‏‏هم کاری (Co-operation)، بهینه سازی و تصمیم گیری بلادرنگ نیز دراین مسأله (شبیه‏سازی فوتبال ‏بین روبات‏ها) درگیر می‌شود. اولین دورة مسابقات شبیه‏سازی روبات‏های فوتبالیست در سال 96 در ژاپن برگزار شد که تیم ‏دانشگاه توکیو اول شد در مسابقات سال 97 تیم دانشگاه هامبولت مقام اول را به دست آورد. در سال ‏‏98 و 99 تیم دانشگاه کارنی ملون از آمریکا و در سال 2000 یک تیم از پرتغال مقام اول را کسب ‏‏کرد.

3- مسابقات روبوکاپ چیست؟

مسابقات روبوکاپ یک رویداد بین المللی برای توسعه علوم رباتیک، هوش مصنوعی و سایر زمینه‌های مرتبط است. این مسابقات در دو بخش رباتهای واقعی و شبیه سازی ( Simulation) رباتها برگزار می‌گردد. درابتدا لیگ شبیه سازی آنچنان به مسابقات واقعی نزدیک نبود و دارای سطح هوشمندی کمتری بوداما در حال حاضر سعی شده است که با استفاده از نزدیکتر کردن محیط شبیه سازی شده به محیط واقعی و نیز در نظر گرفتن رفتار( Dynamics ) واقعی و محدودیت‌های سخت افزاری سنسورها وعملگرها در حین مدل سازی، شباهت ربات‌های شبیه سازی شده به ربات‌های واقعی خیلی بیشتر گشته و امکان بکارگیری مستقیم الگوریتم‌های شبیه سازی شده بر روی ربات واقعی فراهم شده است.

3-1- لیگ‌های شبیه سازی :

لیگ شبیه سازی امداد

لیگ شبیه سازی فوتبال

4- ربات چیست؟

ربات یک سیستم فیزیکی است که در کلی ترین حالت برای انجام یک سری از وظایف طراحی می شود امروزه سعی برآن است که کنترل ربات، خودکار باشد (Automatic) اما هدف والاترآن است که بتوان خود مختاری (Autonomy) درربات ایجاد کرد.برای این کار باالهام ازموجودات زنده درمی یابیم که می بایست هوش را در ماشین به وجود آورد که این اساس هوش مصنوعی است. در این راستا از نیمه های قرن گذشته فعالیت های تحقیقاتی زیادی در این زمینه انجام شده است که ازچندین سال قبل مسابقات متعددی درسراسر دنیا این مهم را پیگیری می کنند معروف ترین آن مسابقات ربوکاپ است.

4-1- انواع روبات

از دید کنترل :

الف- Tele operation (کنترل از راه دور توسط انسان):

ب- Self-Controlled (خود کنترل): که از لحاظ درجه ی هوشمندی (Degree Of Autonomy) به دو دسته ی زیر تقسیم می شوند:

Mind-less : این روبات ها کارهای تکراری (repetitive) را انجام می دهند.

Intelligent: این روبات ها هوشمند هستند و با عدم قطعیت (uncertainty) مقابله می کنند.

از دید فیزیکی و مکانیکی (تحرک پذیری)

الف- روباتهای ثابت (manipulator or industrial robots)

ب- روباتهای متحرک (mobile robots)

4- شبیه‌سازی فوتبال در رایانه یا Soccer Simulation.

Soccer simulation همانند بازیهای رایانه‌ای فوتبال می‌باشد بااین تفاوت که عامل انسانی وظیفه کنترل را بر عهده نداشته وتمام کنترل به صورت خودکار وحتی خود مختار می‌باشد. لذا طراح برنامه می‌بایست درحین طراحی، هوشمندی لازم را در سیستم ایجاد کند وحتی قابلیت یادگیری را به سیستم بیفزاید. در هر حال سیستم می‌بایست قابلیت مقابله با عدم قطعیت‌های موجود درمحیط را داشته باشد. Soccer simulation یکی


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درباره ربوکاپ 25 ص

دانلود تحقیق کامل درباره سیستم های تولیدی کامپیوتری 25 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود تحقیق کامل درباره سیستم های تولیدی کامپیوتری 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 27

 

تاریخچه

Cad/Cam شامل دو بخش جداگانه با نام های ذیل می باشد:

1ـ طراحی به کمک کامپیوتر

2ـ تولید به کمک کامپیوتر

این دو بخش در طی 30 سال گذشته به طور مستقل رشد کرده اند و هم اکنون هر دوی آنها با هم تحت عنوان سیستم های Cad/Cam یکپارچه شده اند. معنای یکپارچگی این است که کلیه عملیات طراحی و تولید می تواند در یک سیستم واحد مورد نظارت و کنترل قرارگیرد.

طراحی به کمک کامپیوتر اساساً بر یک تکنیک متنوع و قدرتمند به نام گرافیک کامپیوتری استوار است. گرافیک کامپیوتری عبارت است از ایجاد و دستکاری اشکال بر روی یک دستگاه نمایش به کمک کامپیوتر. گرافیک کامپیوتری در سال 1950 در دانشگاه ام.آی.تی آمریکا پایه ریزی شد و اولین تصاویر ساده بر روی کامپیوتر «ویرل ویند1» نمایش داده شد.

با ظهور سخت افزار پیشرفته که حافظه و سرعت آن بالا و ارزان نیز بود، نرم افزارهای جدیدتری نیز در زمینه گرافیک بوجود آمدند. نتیجه چنین تحولی، کاربرد روز افزون Cad در صنعت بود. در آغاز، سیستم های Cad به صورت ایستگاه های نقشه کشی خودکاری بودند که در آن رسام های تحت کنترل کامپیوتر نقشه های مهندسی را تولید می نمودند. امروزه سیستم های Cad می توانند به مراتب بیشتر از نقشه کشی عادی کار انجام دهند. برخی از سیستم ها دارای قابلیت های تحلیلی نیز هستند. برای نمونه نرم افزارهایی از Cad وجود دارند که با روش المان محدود می توانند قطعات را از نظر مسائل تنش، حرارت و مسائل مکانیکی مورد تجزیه و تحلیل قرار دهند. همچنین نرم افزارهایی از Cad وجود دارند که می توانند حرکت قطعات را نیز مورد مطالعه قرار دهند.

تولید به کمک کامپیوتر اساساً با ظهور کنترل عددی یا NC مطرح شد. در اواخر دهه40 فردی به نام جان پارسونز روشی خاص برای کنترل یک ماشین ابزار ابداع کرد. در روش او کارت های سوراخ شده به کار برده شده بود تا اطلاعات مختصاتی حرکت ماشین با آن ارائه گردد. در این حالت، امکان انجام ماشین کاری روی سطوح مورد نظر توسط ماشین میسر می شد. با مشخص شدن مقادیر عددی برای حرکت محور ماشین ابزار، تحولی در حرکت مکانی ماشین ابزار ایجاد شد. اولین نمونه ماشین NC در سال 1952 ساخته شد تا بتواند توانایی های آن را بیان کند. سپس، سازندگان ابزار و صنایع تولیدی متحداً ماشین های NC جدیدی متناسب با نیازهایشان ساختند.

در اواخر دهه 50 کامپیوترها در دسترس بودند و مسلم شده بود که آنها می توانند مقادیر عددی مورد لزوم ماشین های کنترل عددی را تولید نمایند.

در این مرحله، نیروی هوایی آمریکا با پرداخت مبالغ زیادی به دانشگاه ام.آی.تی خواستار طراحی یک برنامه نویسی قطعه شد که بتواند برای تعریف حرکات هندسی ابزار، در ماشینهای کنترل عددی به کار گرفته شود. نتیجه این کار پیدایش زبان APT شد که امروز بعنوان زبان استاندارد ماشین NC شناخته شده است.

چرخه محصول و Cad/Cam

برای اینکه قلمرو Cad/Cam در عملیات یک شرکت تولیدی درک گردد، لازم است فعالیتها و عملکردهای گوناگونی که باید در طراحی و ساخت یک محصول انجام گیرد، مورد بررسی قرار گیرند.

چرخه مذکور از مشتریان و بازارهایی که متقاضی محصول هستند، شروع می گردد. اگر مشتریان و بازارها به عنوان مجموعه بزرگی از صنایع و بازارهای مصرفی تلقی گردند، واقعی تر از تلقی آن به عنوان یک بازار انحصاری است. با توجه به گروه خاص مشتریان، تفاوت هایی در روش فعال کردن چرخه محصول وجود خواهد داشت. در برخی موارد وظایف طراحی توسط مشتری صورت پذیرفته و تولید نیز توسط یک شرکت دیگر انجام می گیرد. در برخی موارد دیگر، طراحی و تولید توسط یک شرکت صورت می گیرد. مورد هرچه که باشد، چرخه محصول با یک مفهوم با یک ایده محصول شروع می شود. این مفهوم پرورانده می شود، پالایش می یابد، تجزیه و تحلیل می گردد، بهبود می یابد و در طی فرآیند مهندسی طراحی به یک نقشه برای تولید ترجمه می گردد. نقشه مذکور توسط ترسیم مجموعه ای از نقشه های مهندسی که چگونگی تولید را نشان می دهد، مستند سازی می شود. این مستندات مجموعه ای از مشخصات را نشان می دهد که چگونگی انجام تولید را بیان می کنند.

فعالیت های مهم بعدی ساخت محصول است. یک «برنامه فرآیند ساخت» توالی یا ترتیب عملیات مورد نیاز برای ساخت محصول را مشخص می کند. برخی اوقات تجهیزات و ابزار جدیدی لازم است تا محصول جدید ساخته شود. گام«زمانبندی» زمان طراحی محصول و تکمیل تولید را ارائه می دهد و شرکت را متعهد می سازد تا مقادیر مشخصی از محصول را در زمان های مشخصی تولید کند.

وقتی تمام این طرح تدوین شد، محصول تولید می شود و به دنبال آن آزمایش کیفیت بر روی آن صورت می پذیرد و به مشتری تحویل داده می شود. تأثیر Cad/Cam در تمام فعالیتهای گوناگون چرخه محصول آشکار است.

مزایای Cad/Cam

1 Cad می تواند تعداد مراحل لازم در فرآیند طراحی یک محصول را به طور فاحشی کاهش دهد و هر مرحله از طراحی را برای طراح محصول بسیار آسان سازد. در نتیجه، خروجی کاری طراح زیاد شده و از شروع ایده اولیه محصول تا آماده شدن


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درباره سیستم های تولیدی کامپیوتری 25 ص