رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود تحقیق کامل درباره AES AKUچارچوبی برای مقایسه و انتخاب روش های ارزیابی معماری نرم افزار 7 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود تحقیق کامل درباره AES AKUچارچوبی برای مقایسه و انتخاب روش های ارزیابی معماری نرم افزار 7 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 7

 

AES-AKU:چارچوبی برای مقایسه و انتخاب روش های ارزیابی معماری نرم افزار

سعیده حجار

کارشناسی نرم افزار- 84

دانشکده فنی و مهندسی

دانشگاه آزاد اسلامی واحد مشهد

S_hajjar@yahoo.com

چکیده:

امروزه فرایندهای توسعه نرم افزار،عمدتا بر پایه روش های مبتنی بر معماری بنا شده اند و معماری نرم افزار مبنای توسعه سیستم محسوب می شود.یکی از فرایندهای اصلی توسعه مبتنی بر معماری،ارزیابی معماری نرم افزار قبل از اتمام طراحی و ورود به مرحله طراحی دقیق و پیاده سازی سیستم می باشد،به گونه ای که اطمینان حاصل گرددمعماری مورد نظر به بهترین نحو نیازهای کاربران را فراهم می سازد.با توجه به تنوع سیستم ها و اهمیت ارزیابی معماری نرم افزار،روش های گوناگونی برای ارزیابی ارائه شده وانتخاب روش ارزیابی مناسب با توجه به نوع سیستم و تنوع روش ها یکی از مباحث اصلی و حساس در این زمینه است.در این چارچوب ها راه حلی برای انتخاب روش ارزیابی مناسب ارئه نشده است.همچنین این چارچوب ها عموما بر روی روش های ارزیابی مهمتری شبیه به یکدیگر تست شده اند.دراین مقاله چارچوبی برای مفایسه و انتخاب روش ارزیابی مناسب بر اساس چارچوب های قبلی،ارائه شده وسپس به مقایسه چندین روش مطرح ارزیابی معماری در این چارچوب پرداخته شده است.مهمترین ویژگی این چارچوب نسبت به چارچوب های قبلی،ارائه راه حلی برای انتخاب روش ارزیابی مناسب می باشد.

1- مقدمه

امروزه یکی از مهمترین ویژگی های هر سیستم نرم افزاری،کیفیت می باشد.با پیشرفت های انجام شده وگسترش ابزارهای گوناگون برای تولید نرم افزار،توسعه نرم افزارهایی که کارکردهای مورد نظر مشتریان رابرآورده سازند،امری آسان و سریع گشته است.در حال حاضر تفاوت بین دو نرم افزار را توانایی نرم افزارها در برآورده ساختن ویژگی های کیفی مورد انتظار تعیین می کند.

معماری نرم افزار یک برنامه یا سیستم کامپیوتری،ساختارهایی از سیستم می باشد،که در برگیرنده اجزا،صفات قابل مشاهده آن اجزا وارتباط بین آنها باشد.معماری نرم افزار شامل اولین تصمیمات طراحی سیستم می باشد و این تصمیمات زیربنای فعالیت های طراحی ،پیاده سازی،استقرارونگهداری سیستم می باشد.همچنین معماری نرم افزار،اولین عنصر قابل ارزیابی در فرایند توسعه نرم افزار می باشد.بنابراین برای طراحی سیستمی که نیازهای کیفی مورد نظر را برآورده سازد،تولید معماری نرم افزار اولین گام در دستیابی به کیفیت در نرم افزار و همچنین ارزیابی ویژگی های کیفی است.

با توجه به اهمیت ارزیابی معماری،مدل های فرایند مبتنی بر معماری،از روش های گوناگون ازریابی معماری نرم افزار پشتیبانی می نماید.معمولا هر یک از این روش ها دارای نقاط قوت و ضعف می باشد که ترکیب این روش ها برای پوشش ضعف های هر روش،عملی پرهزینه است.بنابراین ارزیابان معماری نرم افزار،باید با توجه به سیستم مورد ارزیابی و همچنین محدودیت های موجود در پروژه ها،روش مناسب را برای ارزیابی معماری انتخاب کنند.

با توجه به اهمیت انتخاب روش ارزیابی مناسب،ارائه چارچوبی برای مقایسه روش های ارزیابی معماری نرم افزار و سپس انتخاب روش مناسب،سودمند می باشد.چارچوب های که تاکنون معرفی شده تنها بر روی روش های مشابه(عمدتا بر روی روش های مبتنی برSAAM) تست شده و از این نظر ناقص است.همچنین در این چارچوب راه حلی برای انتخاب روش ارزیابی مناسب، پیشنهاد نشده است.

در این مقاله ،چارچوبی برای مقایسه روش های ارزیابی معماری نرم افزار ارائه شده که این چارچوب بر پایه برخی پارامترها بنا شده است. همچنین در کنار این چارچوب تکنیکی برای انتخاب زوش ارزیابی مناسب با توجه به نوع سیستم در حال توسعه ارائه شده است. ما این چارچوب را AES-AKU نامیده ایم.

2- چارچوب پیشنهادی برای مقایسه روش های ارزیابی معماری نرم افزار

ما برای تعیین پارامترهای این چارچوب که مقایسه و انتخاب روش ارزیابی بر اساس آنها انجام می پذیرد،ابتدا باید عوامل اثرگذار در انتخاب یک روش ارزیابی معماری خاص را در مقابل دیگر روش ها،تعیین نماییم.

سه عامل فرایند،نیروی انسانی ومحصول،عوامل تاثیر گذار در تولید نرم افزار محسوب می شوند.با توجه به اهمیت این عوامل،هر سازمان با توجه این سه عامل،روش ارزیابی مناسب را برای محصول خود که بر اساس فرایندی خاص و نیروی انسانی مشخصی تولید می شود،انتخاب می کند.وضعیت سه عامل فوق در یک سازمان،تعیین کننده روش ارزیابی معماری نرم افزار می باشد.در شکل 1،سه عامل فرایند،نیروی انسانی ومحصول ارائه شده و نقش آنها در تعیین ویژگی های روش ارزیابی مناسب مشخص شده است.به عنوان مثال در شکل 1،با توجه به نوع محصول،روش ارزیابی را انتخاب می نماییم که بتواند ویژگی های کیفی مورد نظر محصول را ارزیابی نماید.بنابراین در شکل1،بین محصول و پارامترویژگی کیفی مورد ارزیابی،ارتباط برقرار شده است.با توجه به ویژگی های بدست آمده در شکل 1،این ویژگی ها را مبنای چارچوب مقایسه روش های ارزیابی معماری قرار می دهیم.زیرا با انتخاب صحیح هر یک از این ویژگی ها می توان روشی را انتخاب نمود که برای ارزیابی سیستمی با سه عامل فرایند ،نیروی انسانی ومحصول مناسب باشد.

 

3- روش های ارزیابی معماری نرم افزار

در این بخش به معرفی سه روش ارزیابی معماری نرم افزار (ATAMوCBAMوبازبینی معماری در RUP) خواهیم پرداهت.سپس از این روش ها به عنوان بستری برای تست چارچوب ارائه شده،اسنفاده خواهیم نمود.

3-1 روش ATAM

این روش بر پایه SAAM بنا شده است.ATAM علاوه بر ارزیابی ویژگی های کیفی،به بررسی ارتباط و Tradeoff میان ویژگی های کیفی می پردازد.در این روش هدف به دست آوردن نحوه برآورده شدن ویژگی های کیفی در معماری می باشد.در روش ATAM،3 پارامتر در مورد هر بخش مورد ارزیابی ،مشخص می شود:

نقاط حساسیت : مجموعه ای از اجزا معماری که وجود آنها برای برآورده شدن یک نیاز کیفی حیاتی می باشد.

نقاط Trade_off:نقاط حساسی هستند که تحت تاثیر دو ویژگی کیفی قرار دارند.

نقاط ریسک :نقاطی که ممکن است سیستم را از دستیابی به ویژگی کیفی مورد نظر باز دارد.

برای انجام ارزیابی در این روش، تیم ارزیاب از سه گروه تشکیل می گردد: تیم متخصص ارزیابی،تصمیم گیرندگان پروژه وذینفعان سیستم.

3-2 روش CBAM

روش ATAMمعماری را از تظر ویژگی های کیفی ارزیابی می کند.در CBAM،هدف اصافه کردن یک پارامتر دیگر به این مجموعه می باشد. این پارامتر هزینه می باشد.در نهایت خروجی این روش،فهرستی از راهبردهای معماری است که به ترتیب سودمندی مرتب شده اند.روش CBAM،بر پایه روش ATAM بنا شده است.بنابراین ورودی های این روش، خروجی های ATAM می باشند.تیم ارزیاب در این روش ،همانند روش ATAM می باشد.

3-3 روش بازبینی معماری RUP

در RUP،ارزیابی معماری نرم افزار در قالب فعالیت بازبینی معماری در گروه فعالیت بهبود معماری ارائه شده است. مجری این عمل بازبین فنی معرفی شده است.در اهداف روش بازبینی معماری،به دست آوردن ریسک های موجود در زمینه بودجه و زمان بندی،یافتن اشکالات موجود در معماری سیستم ،یافتن تناقض بین نیازهای به دست آمده و معماری، ارزیابی ویژگی های کیفی معماری، تعیین فرصت های استفاده مجدد می باشد.

مهمترین ورودهای این روش عبارتند از:

مستند معماری نرم افراز که بازنمایی کننده معماری می باشد.

مستند نیازهای تکمیلی که بیان کننده نیازهای غیر کارکردی و کیفی است.

فهرست ریسک ها که برای بیان محدودیت ها و ریسک هایی که در معماری باید مد نظر قرار گیرند به کار می رود.

4- مقایسه روش های ارزیابی در چارچوب ارائه شده

تکنیک ارزیابی: روش ATAM یک روش مبتنی بر سناریو شمرده می شود.CBAM ترکیبی از روش های سناریو و اندازه گیری می باشد و سناریوها پایه اصلی اندازه گیری هزینه ها هستند.در بازبینی معماری توسط RUP،تکنیک های چک لیست ،اندازه گیری و سناریو پیشنهاد شده است اما تکنیکی که برای آن به طور دقیق راه حل ارائه شده، تکنیک چک لیست می باشد.

ویژگی کیفی مورد ارزیابی: درATAM ویژگی کیفی گوناگون مورد ارزیابی قرار می گیرد وهزینه معیار مقایسه می باشد.در بازبینی معماری با توجه به انتخاب روش ارزیابی ، ویژگی های مختلف رامی توان ارزیابی نمود، اما چک لیست ارائه شده پوشش دهنده ویژگی های کیفی کارایی،هزینه،قابلیت حمل،قابلیت اطمینان،امنیت وویژگی های کیفی مربوط به معماری نرم افزار می باشد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درباره AES AKUچارچوبی برای مقایسه و انتخاب روش های ارزیابی معماری نرم افزار 7 ص

دانلود تحقیق کامل درباره زبانهای سیستم کامپیوتر 29 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود تحقیق کامل درباره زبانهای سیستم کامپیوتر 29 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 29

 

زبانهای سیستم کامپیوتر

اجرا و عملی ساختن الگوریتم‌های انتزاعی وابسته به هم به‌وسیله برای تولید یک برنامه رایانه‌ای مشخص با ابزار زبان برنامه‌نویسی ممکن است. گرچه نزدیک‌ترین راه برای بازسازی این قوانین در رایانه کار روی مدارهای الکترونیکی سخت‌افزار آن است. اما این کاری طاقت‌فرسا و زمان‌بر و درنتیجه کمابیش ناممکن است. واسط‌هایی ساخته شدند تا میان سخت‌افزار و انسان قرار گیرد. طبیعی است یک واسط به ساده کردن و انتزاعی کردن رویدادهای ممکن درون سخت افزار می‌‌پردازد. این انتزاعی کردن، سازنده سطوح گوناگون یا لایه‌بندی در معماری زیرساخت برنامه‌ها است. به همین ترتیب زبان‌های برنامه‌نویسی گوناگون هم هرکدام برای ساخت برنامه‌های یک یا شماری اندک از این لایه‌ها قابل استفاده هستند.

با متفاوت بودن آنچه برنامه‌نویس برای آسانی استفاده خود آفریده با ورودی واقعی‌سخت افزار برای اجرای فرامین (که به زبان ماشین معروف است) برنامه واسط باید شیوهٔ خط برنامه نویس را به زبان ماشین برگرداند

زبان‌های برنامه نویسی

تعدادی از زبان‌های برنامه‌نویسی به شمار زیر هستند :

اسمبلی (Assembly)

لیسپ (LISP)

بی سی پی ال (BCPL)

سی (C)

سی‌پلاس‌پلاس (++C)

سی پلاس پلاس/سی ال آی(C++/CLI)

پاسکال (Pascal)

جاوا (Java)

سی‌شارپ (#C)

جی شارپ (#j)

بیسیک (Basic)

پایتون (Python)

پرل (Perl)

پی‌اچ‌پی (PHP)

Matlab

وی بی دات نت (VB .Net)

دلفی (Delphi)

ویژوال بیسیک (visual basic)

لینگو (Lingo)

اسمبلی

Assembly

اَسِمبلی یک زبان‌ برنامه‌نویسی سطح پایین است و از بالاترین سرعت نسبت به سایر زبانها برخوردار است. زیرا سایر زبانها ابتدا به اسمبلی و سپس به زبان ماشین(0و1) کامپایل میشوند ولی اسمبلی مستقیما به زبان ماشین کامپایل میشود. برای هر خانواده CPU یک زبان اسمبلی وجود دارد. مثلا اسمبلی Intel با AMD فرق دارد. این زبان به طور مستقیم با سخت افزار، حافظه اصلی، CPU و غیره در ارتباط است.

زبانهای برنامه‌نویسی سطح بالا علی رغم توانایی‌های زیادی که دارند همیشه برای کار با سخت افزار مناسب نیستند(به جز C که برای کار باسخا افزار از همه حتی اسمبلی بهتر است) در حالی که اسمبلی قدرت زیادی برای کار با سخت افزار دارد.

میزان استفاده از حافظه

برنامه‌های نوشته‌شده به زبان اسمبلی نسبت به برنامه‌های معادل در زبانهای سطح بالا، حافظه کمتری را اشغال می‌کنند. البته این امر بستگی به انخاب اندازه سگمنت حافظه در زمان نوشتن برنامه دارد.

برنامه‌هایی که نیاز به زمان بلادرنگ دارند در اس۰۲:۵۲، ۷ نوامبر ۲۰۰۷ (UTC)۰۲:۵۲، ۷ نوامبر ۲۰۰۷ (UTC)~~مبلی به خوبی نوشته می‌شوند و همچنین برنامه‌های مقیم در حافظه.در ضمن برنامه نویس با اسمبلی کارهایی می‌تواند انجام دهد که با زبانهای سطح بالا نمی‌شود آن کارها را انجام داد. از جمله دستکاری مستقیم VGA و یا RAM.

لیسپ

لیسپ یک زبان برنامه‌نویسی رایانه است که در سال ۱۹۵۸ به وسیلهٔ جان مک‌کارتی ابداع شده است. این زبان، مانند زبان برنامه‌نویسی پرولوگ، بیشتر برای برنامه‌نویسی هوش مصنوعی مورد استفاده قرار می‌گیرد. با توجه به اینکه زبان لیسپ از نحو ساده‌ای برخوردار است، تجزیه و پیاده‌سازی آن نسبتاً با سهولت انجام می‌شود.

متن برنامه‌های لیسپ عموماً از نمادها و لیست‌هایی از نمادها تشکیل می‌شود و بدین خاطر است که این زبان لیسپ (مخفف پردازش لیست) نامیده شده است. یکی از ویژگی‌های جالب زبان لیسپ این است که خود برنامه‌های لیسپ نیز لیست هستند و بنا بر این، می‌توان با برنامه‌ها به عنوان داده‌ها رفتار کرد و یا داده‌ها را به عنوان برنامه ارزیابی نمود.

لیسپ دارای گویش‌های مختلفی است که بعضی از آنها دارای قابلیت‌های شیءگرا نیز هستند. از این میان می‌توان به کامن لیسپ اشاره کرد.

سی++

زبان برنامه‌نویسی ++C (تلفظ می شود: سی پلاس پلاس) یک زبان برنامه‌نویسی کامپیوتری عمومی با قابلیت‌های سطح بالا و سطح پایین می‌باشد. این زبان دارای قابلیت‌های کنترل نوع ایستا، نوشتار آزاد، چندمدلی، معمولا زبان ترجمه شده با پشتیبانی از برنامه‌نویسی ساخت‌یافته، برنامه‌نویسی شی‌گرا، برنامه نویسی جنریک است.

زبان ++c یک زبان سطح میانی در نظر گرفته می‌شود. این زبان دارای قابلیت زبان‌های سطح بالا و پایین بصورت همزمان است.

زبان ++C توسط بی‌یارنه استراس‌تروپ دانمارکی در سال ۱۹۷۹ در آزمایشگاه های بل (Bell Labs) و بر مبنای زبان سی ساخته شد و آن را "C با کلاس" نام‌گزاری نمودند. در سال ۱۹۸۳ به ++c تغییر نام داد. توسعه با اضافه نمودن کلاس‌ها و ویژگی‌های دیگری مانند توابع مجازی، سربارگزاری عملگرها، وراثت چندگانه، قالب توابع، و پردازش استثنا انجام شد. این زبان برنامه‌نویسی در سال ۱۹۹۸ تحت نام ISO/IEC 14882:1998 استاندارد شد. نسخه فعلی استاندارد این زبان ISO/IEC 14882:2003 است. نسخه جدیدی از استاندارد (که به صورت غیررسمی C++0x نامیده می‌شود) در دست تهیه است.

تاریخچه زبان

استراس‌تروپ کار بر روی زبان «c با کلاس» را در سال ۱۹۷۹ آغاز کرد.ایده ساخت این زبان جدید در زمان کار بر روی تز دکترای خود به ذهن استراس‌تروپ خطور نمود. او متوجه شد که سیمولا دارای ویژگی‌های مناسب برای ساخت برنامه‌های بسیار بزرگ است اما برای استفاده عملی بسیار کند است اما BCPL با وجود سرعت بسیار زیاد برای ساخت برنامه‌های بزرگ بسیار سطح پایین است. زمانی که استراس‌تروپ کار خود را در آزمایشگاه های بل (Bell Labs) آغاز نمود با مشکل تحلیل هسته unix با توجه به محاسبات توزیع شده روبرو شده بود. با یادآوری تجربیات خود در دوران دکترا، او زبان C را با استفاده از ویژگی‌های سیمولا گسترش داد. C به این دلیل انتخاب شد که C یک زبان عمومی، سریع، قابل حمل، و بصورت گسترده در حال استفاده بود. علاوه بر C و سیمولا زبان‌های دیگری مانند ALGOL 68، ADA، CLU، ML نیز بر ساختار این زبان جدید اثر گذاشت. در ابتداویژگی‌های کلاس، کلاس‌های مشتق شده، کنترل نوع قوی، توابع درون خطی، و آرگومان پیش‌فرض از طریق Cfront به C اضافه شد. اولین نسخه تجاری در سال ۱۹۸۵ ارائه شد.

در سال ۱۹۸۳ نام زبان از «C با کلاس» به ++C تغییر یافت. ویژگی‌های دیگر شامل توابع مجازی، سربارگزاری عملگر و نام تابع، ارجاعات، ثوابت، کنترل حافظه توسط کاربر بصورت آزاد، کنترل نوع بهتر، و توضیحات یک خطی به صورت BCPL با استفاده از «//» نیز به آن اضافه شد. در سال ۱۹۸۵ اولین نسخه زبان برنامه‌نویسی ++C انتشار یافت و مرجع مهمی برای این زبان فراهم شد در حالی که هیچ استاندارد رسمی وجود نداشت. در سال ۱۹۸۹ ویرایش 2.0 از زبان ++C ارائه شد. ویژگی‌های جدیدی مانند ارث‌بری چندگانه، کلاس‌های انتزاعی، اعضای ایستای توایع، اعضای ثابت


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درباره زبانهای سیستم کامپیوتر 29 ص

آداب نماز

اختصاصی از رزفایل آداب نماز دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

تعداد صفحات : 5 صفحه

وضو مدینه ظاهری وضو شستن و مسح نمودن است که قسمتی از بدن با آب پاک می شود و باطن وضو قلب را تطهیر می کند مانند آبی که از آسمان می آید و کار پاکیزه نمودن جسم را بر عهده دارد.
نمازگذار نیز با شستن صورت قلب خود را از هرچه غیر خداست پاک می کند و با شستن دستها از آلددگی دنیا پاک می شود و با مسح سر و پا خود را از گام نهادن در مسیر دنیاطلبی باز می دارد.
اذان و اقامه اذان در لغت عربی به معنای اعلام کردن و آگاه نمودن است و مدینة ظاهری فرارسیدن وقت نماز است.
اقامه نیز به معنای برپا ساختن و مداینه ظاهری برپا ساختن نماز و دعوت به مناجات الهی است.
در مقام باطنی اذان فراخوانی تمام هستی است و اقامه نیز در نزد اهل معرفت احضار تمام موجودات در محضر ربوبی است و قیام نمازگذار در محضر خداوند اذان گفتن با چهار الله اکبر است و ظاهر آن اعتراف به عظمت و بزرگی خداوند است و باطن آن اعتراف به عجز و ناتوانی از درک و توصیف حق تعالی بعد از تکبیر ذکر مبارک اشهد ان لااله الالله به یگانگی و یکتایی معبود شهادت داده و برای اینکه در آن مقام استقرار بیشتری یابد شهادت را تکرار می کند و با ذکر اشهد ان محمد رسول الله و اشهد ان علیاً ولی الله به رسالت پیامبر و ولایت علی (ع) شهادت می دهد و باز برای تأکید و استقرار در عمل جان هر شهادت را تکرار می کند و آنگاه تمام هستی را مخاطب ساخته و آن را به شتاب برای نماز فرا می خواند سپس نمازگزار از سر اجمالی نماز و رسیدن به فلاح و رستگاری است و برتری از همه اعمال خبر می دهد و فطرت کمال جو و آزادی طلب خود را بنگ می زند حی علی الفلاح و حی علی خیر العمل پس از بیدار شدن فطرت دوباره خدای را به بزرگی یاد می کند و سپس کلمه مباره توحید لااله الا الله را به تکرار به زبان می راند تا اعتراف به ناتوانی از توصیف خداوند و گواهی به یگانگی او در قلبش بیش از پیش اسقرار یابد.
قیام ظاهر قیام بر پا داشتن بدن بصورت مستقیم و به دور از اعواج و کثری در مقابل پروردگار است و باطن آن بر پا داشتن قلب خویش از مقام عبودیت و قرارگرفتن در صراط مستقیم انسانیت و پرهیز از هرگونه افراط و تفریط و انحراف ایستادن در حالت متعادل از اعتدا روحی و اخلاقی نمازگزار و تعادل خوف و رجاء در وجود او به گونه ای که نه خوف بر رجاء غلبه یابد و نه رجاء بر خوف پیشی گیرد.
شایسته آن است که انسان در این حالت سر خویش را که شریف ترین عضو بدن است از راه تزلزل و سکنت پایین اندازد و آن را نشانه تواضع و خضوع قرار دهد.
نیت نیت عبارت است از تصمیم و عزم به انجام دادن یک عمل و نیت را در نماز مراتبی است که متناظر با مراتب معنوی نمازگزار است.
نیت در نزد مردم عامه بر پا داشتن نماز به عزم اطاعت خداوند از سر طمع ورزی در بردن ثواب یا به دلیل ترس از کیفر الهی و در نزد اهل معرفت عزم بر اطاعت خداوند است.
یکی از آداب مهم نیت را که در تمام عبادات جریان دارد اخلاص است و اخلاص، پاک کردن عمل از هرگونه شائبه غیر خدایی است.
قرائت قرائت عامه مردم آن است که ظاهر الفاظ و عبارات نماز را به صورت صحیح و شایسته بر زبان جاری سازد و کمال قرائت آنان در این است که همراه با تلفظ عبارات به معانی عرضی و ظاهری آن نیز بیاندیشند اما قرائت خاص مردم آن است که حقایق و لطایف کلام الهی را در قلب و جان خود ظاهر گردانند و مراتب ژرفتری از قرائت به اهل معرفت و اهل دل اختصاص دارد.
رکوع شایسته است که نمازگزار پس از اتمام قرائت و پیش از رکوع تکبیر گوید و ادب تکبیر آن است که تمام عظمت و جلال حق تعالی را در نظر آورد و مقام ضعف و عجز و فقر و ذلت خویش را متذکر گردد.


دانلود با لینک مستقیم


آداب نماز

دانلود تحقیق کامل درباره UML 51 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود تحقیق کامل درباره UML 51 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 51

 

فصل اول : UML

مقدمه:

با کمی اغماض می‌توان ادعا کرد که در میان شاخه‌های مختلف مهندسی در هرکدام که دارای قدمت بیشتری است، همگرایی بیشتری در اتخاذ روش و ابزار برای انجام اعمال نسبتاً مشابه از میان متخصصان و متولیان آن رشته وجود دارد. به طور مثال در حال حاضر برای اجرای یک سازه در هر نقطه از دنیا، مهندسین عمران از یک روند همسان با توالی مشابه شامل: الف)تولید طرح عمرانی ب)پیاده‌سازی نقشه ج)محاسبات سازه‌ای د)اجرا استفاده می‌کنند. ولی در رشته نوپایی چون مهندسی نرم‌افزار، گاه چنان روش‌ها متفاوت است که از دید یک ناظر خارجی، دو تیم نرم‌افزاری مختلف که هر دو قصد تولید محصولی مشابه را دارند، دو تیم در رشته‌های متفاوت به نظر بیایند. یکی از علل وجود تمایز در تولید نرم‌افزار میزان تخصص نیرو و زمان به پیاده‌سازی می‌باشد.بدین معنا که در نزد بسیاری از برنامه‌نویسان تولید نرم‌افزار معادل است با تولید کد. ولی از نظر بعضی دیگر تولید کد تنها بخشی از تولید نرم‌افزار است که در بسیاری از موارد حتی منابع و زمان. اختصاص داده شده به آن در طول پروسه.تولید نرم‌افزار کمتر از50% می‌باشد.

از یک دیدگاه کلی، پروسه تولید نرم‌افزار را می‌توان به دو بخش کلی شامل:

   الف)تحلیل و طراحی ب)پیاده‌سازی تقسیم کرد. از دیدگاه دسته اول، برنامه‌سازان، تحلیل و طراحی صرفاً فهم ذهنی مساله می‌باشد که دقیقا پس از آن بایستی اقدام به پیاده‌سازی کرد. در حالیکه در نظر دسته دوم، فاز تحلیل و طراحی پر اهمیت‌تر از فاز دوم می‌باشد که بایستی برای انجام آن از متدولوژی‌ها و روش‌های استاندارد استفاده کرد. UML یک زبان مدلسازی می‌باشد که در فاز تحلیل و طراحی مورد استفاده قرار می‌گیرد.

مدل‌سازی (Modeling) چیست؟

   مدل‌سازی یکی از تکنیک‌های ذهنی بشر می‌باشد که نه تنها برای اهداف علمی، بلکه برای انجام امور روزمره بشر به دفعات مورد استفاده قرار می‌گیرد. مدل‌سازی به طور کلی یعنی شبیه‌سازی یک محیط با اندازه‌های متفاوت و از محیط واقعی و احتمالا مواد و مصالحی متمایز از جنس مواد و مصالح محیط مدل شده. در مدل‌سازی ابتدا اجزای محیط واقعی انتخاب شده و متناسب با هدف مورد نظر از مدل‌سازی خصوصیاتی از هریک از اجزای واقعی انتزاع می‌شود، یعنی به ازای هزیک از اجزای محیط واقعی یک موجودیت تجریدی ساخته می‌شود و با برقراری ارتباطی مشابه با ارتباط اجزای واقعی، در میان موجودیت‌های تجریدی، محیط واقعی مدل می‌شود. برای روشن شدن مثالی می‌زنیم:

   فرض کنیم قصد داشته باشیم در فاز طراحی یک اتومبیل میزان موفقیت هوا در مقابل اتومبیل در حال حرکت را بسنجیم یکی از راه‌ها برای انجام این آزمایش، ساخت یک اتومبیل واقعی، راندن و سپس اندازه‌گیری مقاومت هوا می‌باشد که انجام اینکار اگرچه ما را به هدف می‌رساند، ولی دارای هزینه بالاییست چرا که بایستی ابتدا ماشین ساخته شود، سپس مورد آزمایش قرار گیرد.در این صورت اگر در آزمایش به نتیجه مورد نظر نرسیم، بایستی دوباره طراحی را تغییر داد، و پس از ساخت یک نمونه واقعی دیگر آزمایش را تکرار کنیم و این روند آنقدر ادامه پیدا کند تا طراحی مناسب برای اتومبیلی با خصوصیات مورد نظر شکل گیرد. می‌بینیم که چنین روشی بسیار پرهزینه است و این هزینه هم شامل هزینه‌های اقتصادی است و هم هزینه‌های زمانی، چون علاوه بر این که در هر مرحله آزمایش بایستی اتومبیل با صرف هزینه بالا ساخته شود، زمان ساخت آن نیز طول خواهد کشید.

   ولی متخصصان برای انجام چنین آزمایشی به مدل روی می‌آورند. یعنی یک جسم فیزیکی کوچک با خصوصیات آئرودینامیکی لحاظ شده در طراحی اتومبیل، ساخته می‌شود و با قرار دادن آن در یک تونل باد، حرکت اتومبیل در فضای واقعی را شبیه سازی می‌کنند و بدین طریق میزان مقاومت هوا را می‌سنجند.

   نکات مورد توجه در این مدل‌سازی، یکی اندازه مدل و دیگری خصوصیات آن می‌باشد. مدل بسیار ساده و کوچک می‌باشد و از طرفی تنها خصوصیت آئرودینامیکی اتومبیل در مدل لحاظ می‌شود. چرا که هدف ما از مدل‌سازی تنها بررسی خصوصیات آئرودینامیکی اتومبیل است و مدل الزاماً نبایستی از جنبه‌های دیگر، شباهتی به اتومبیل واقعی داشته باشد. مثلا در ساخت چنین مدلی به هیچ‌وجه به استحکام اجزا و یا زیبایی مدل توجه نمی‌شود چون بررسی چنین خصوصیاتی خارج از هدف این مدلسازی خاص است.

   مثال بالاتنها یک جنبه از مدل‌سازی را بیان می‌کند و آن جنبه شناختExploration می‌باشد. یعنی در مدلسازی‌های مشابه مدل‌سازی فوق‌الذکر، هدف از مدل‌سازی تنها شناخت محیط مورد مدل می‌باشد. یک جنبه دیگر از مدل‌سازی تبیین (specification) می‌باشد. یعنی گاه برای معرفی و ارائه خصوصیات یک موجودیت واقعی یک مدل از آن ارائه می‌شود. نقشه جغرافیایی مثال خوبی است که این جنبه از مدل‌سازی را مورد نظر دارد.

پس می‌توان گفت که هدف از مدل‌سازی دو چیز می‌باشد:

الف)شناخت(exploration) ب)تبیین(specification)

که بر اساس تعریف مسئله، مدل‌سازی یکی یا هردو هدف را در نظر می‌گیرد.

مهندسی نرم افزار و معرفی UML

یکی از مباحث مهم در علم کامپیوتر بحث مهندسی نرم افزار می باشد که متاسفانه در ایران در وب سایت ها کمتر به آن پرداخته می شود . در حالیکه امروزه شرکت ها بدون داشتن اصول مشخص مهندسی نرم افزار هیچگاه تصمیم به ایجاد سیستم های نرم افزاری نمی گیرند .

همانگونه که می دانید طراحی و تولید سیستم های نرم افزاری دارای یک چرخه حیات می باشد که در علم مهندسی نرم افزار به بررسی این چرخه حیات و عوامل مرتبط با آن پرداخته می شود . به طور کلی مراحل این چرخه به شرح زیر می باشد :

فعالیت جمع آوری نیازمندی های و مشخص کردن آنها . این نیازمندی ها کاری را که سیستم می بایست انجام دهد را مشخص می کنند .

فعالیت تحلیل نیازمندی ها برای درک بهتر آنها .

فعالیت طراحی برای اینکه مشخص شود که سیستم چگونه نیازمندی ها را برآورده می کند .

فعالیت ساخت سیستم .

آزمایش سیستم برای تایید اینکه آیا سیستم نیازمندی ها را برآورده کرده است یانه ؟

و در نهایت فعالیت تحویل سیستم .

حال متدلوژی های مختلفی برای انجام این فعالیت ها وجود دارد و هر کدام به نحوی به انجام این کار ها می پردازند .

متدولوژی

در ابتدا باید به تعریف متدلوژی و اینکه یک متدلوژی چه کاری انجام می دهد پرداخت .

تعریف : متدلوژی یا فراروش مجموعه ای است همگرا و هدف مدار از مفاهیم ، عقاید ، ارزش ها و اصولی که بوسیله منابعی در جهت حل مسایل گروهی بکار گرفته می شود و می خواهد تغییرات مطلوبی را در وضع موجود یک سیستم بطور غیر تصادفی ایجاد نماید .

یک متدلوژی در حقیقت سه وظیفه دارد .

فرموله کردن مسئله .

بیان نحوه حل مسئله

پیاده سازی مسئله .

هدف من در اینجا بررسی متدلوژی های شی گرا می باشد . دیدگاه شی گرایی از اواسط دهه 70 میلادی در مباحث برنامه نویسی کامپیوتر متولد شد . پس از گذشت چند


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درباره UML 51 ص

دانلود تحقیق کامل درباره روش های ذخیره سازی تصاویر 24 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود تحقیق کامل درباره روش های ذخیره سازی تصاویر 24 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 24

 

روش های ذخیره سازی تصاویر

ذخیره تصویر از Clipboard در فایل به کمک سی شارپ

همان طوری که می دانید Clipboard مجموعه ای از توابع و پیام هاست که به برنامه ها اجازه نقل و انتقال داده را می دهد، چون همه برنامه ها به Clipboard دسترسی دارند انتقال اطلاعات بین چند برنامه یا یک برنامه خاص به سادگی صورت می گیرد. این یادداشت توضیح می دهد که داده های Clipboard را چگونه به کمک سی شارپ مدیریت و در فایل ذخیره کنیم.

در این نوشته من از کلاس System.Windows.Forms.Clipboard استفاده خواهم کرد.این کلاس متدهایی برای قرار دادن و بازیابی اطلاعات موجود در Clipboard برای ما فراهم می کند.تمام متدهای فراهم شده توسط این کلاس استاتیک هستند به این معنی که برای استفاده از آن ها نیازی ندارید که یک شی از این کلاس بسازید.

و اما کد برنامه

کد:

if (Clipboard.GetDataObject() != null)

{

IDataObject data = Clipboard.GetDataObject();

if (data.GetDataPresent(DataFormats.Bitmap))

{

Image image = (Image)data.GetData(DataFormats.Bitmap,true);

image.Save("image.bmp",System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Bmp);

image.Save("image.jpg",System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Jpeg);

image.Save("image.gif",System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Gif);

}

else

{

MessageBox.Show("The Data In Clipboard is not as image format");

}

}

else

{

MessageBox.Show("The Clipboard was empty");

}

حالا توضیح برنامه :

- متد GetDataObject() اطلاعاتی که درون Clipboard هست را نشان می دهد بنابراین می توانیم از آن برای گرفتن داده های درون Clipboard یا چک کردن وجود داده در آن استفاده کنیم.- چون داده هایی که درون Clipboard قرار می گیرند از انواع داده ای مختلفی هستند این متد یک داده از نوع IDataObject برمی گرداند بنابراین من یک شی از نوع اینترفیس IDataObject ساختم و آن را بوسیله مقدار بازگشتی از تابع etDataObject() مقدار دهی اولیه کردم:

IDataObject data = Clipboard.GetDataObject();

- بعد از این ما می توانیم شی data را برای مدیریت اطلاعاتی که از GetDataObject() یا Clipboard می آیند استفاده کنیم.- حالا نوع این داده که در شی data قرار گرفته است را بررسی می کنیم:

if (data.GetDataPresent(DataFormats.Bitmap))

یا آن را به یک فرمت مناسب مثل فرمت تصویری تبدیل می کنیم :

Image image = (Image)data.GetData(DataFormats.Bitmap,true);

اگر فرمت داده ما ماهیت تصویری نداشته باشد این مطلب را به کمک یک Message Box به کاربر اعلام می کنیم:

MessageBox.Show("The Data In Clipboard is not as image format");

توضیح: منبع این مطلب ، سایت C# Help بود. برای دریافت سورس این برنامه می توانید

ذخیره تصویر کاربران یاهو مسنجر

در صورتی که از کاربران یاهو مسنجر باشید، حتما با Avatar یا عکسی که به هنگام چت کردن در کنار ID افراد نمایش داده می شود، آشنا هستید. شما با این ابزار که از یاهو مسنجر 7 افزوده شده است، هنگام چت کردن با طرف مقابل می


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درباره روش های ذخیره سازی تصاویر 24 ص