رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود تحقیق معماری دوره هخامنشیان 25 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود تحقیق معماری دوره هخامنشیان 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 33

 

معماری دوره هخامنشیان

معماری دوره هخامنشیان در حدود 560 سال پیش از میلاد که دو دولت نیرومند آریایی یعنی ماد و پارس با هم موتلف گشتند امپراطوری بزرگ ایران به وجود آمد. این واقعه زمانی رخ داد که کوروش بزرگ نخستین شاه هخامنشی نیای خود آستیاک (اژی دهاک) فرمانروای ماد را از تخت پادشاهی به زیر آورد . با کوشش دو تن از پادشاهان توانمند این سلسله یعنی کوروش و سپس داریوش همه آسیای باختری و خاوری از رود نیل تا جیحون و از دریای اژه تا رود کنگ به تصرف در آمد و شاهنشاهی ایران بصورت نخستین امپراطوری بزرگ جهان سازمان یافت و مدت دویست و سی سال با ثباتی کم نظیر دوام آورد . راه شاهی که از سارد پایتخت لیدیه تا شوش به مسافت بیش از 1600 میل امتداد داشت با یکصد و دوازده ایستگاه بین راهی در طول آن برای کمک به کاروان ها و حمل ونقل کالا در مدتی کمتر از نود روز در سراسر امپراتوری و حتی سنگ فرش بودن راههای بین شوش و تخت جمشید و اکباتانه (همدان) نمونه ای کوچک از اقدامات عمرانی هخامنشیان بوده که نشانگر تمدن درخشان ایرانی در این دوره است. هنر ایران در دوران هخامنشی هنری است شاهی و سرنوشتش با سرنوشت شاهان هخامنشی پیوند خورده است و به این دلیل است که در دوران پادشاهی کوروش و داریوش این هنر به اوج ترقی می رسد و سپس پیشرفت آن متوقف می گردد و فقط در زمان خشایارشا و اردشیر مختصر جنبشی از خود نشان میدهد. **** مهمترین بناهای به جای مانده این دوران کاخهای شاهی است تاریخ ساختمان این کاخها به اواسط قرن ششم قبل از میلاد باز می گردد آنچنان که از آثار معماری این دوره بر می آید آغاز آن از مسجد سلیمان و بعدا در پاسارگاد و تخت جمشید گواه آن است. یکی از عناصر مهم ساختمانی صفه مصنوعی است که پشت به کوه دارد و روی آن ساختمانهای کاخها و اقامتگاههای شاهی را بنا میکردند با پلکانهای سنگی برای صعود به صفه. به عنوان نخستین ابزار سیاسی و به نشانه تایید آسمانی در حدود سال 550 پیش از میلاد کوروش ساختمان مجموعه کاخ و پرستشگاههایی را در پاسارگاد در استان فارس بنا نهاد که نخستین کانون امپراطوری هخامنشی و معرف سبک معماری هخامنشی است و آشکارا منابع آنرا روشن می سازد . معماری پاسارگاد در حقیقت یک نوع معماری تکامل یافته از شیوه معماری پارسی است با آنکه بسیاری از بخشهای آن از میان رفته ولی زیبایی و اصول فنی در ساختمان را رعایت نموده اند. هخامنشیان تنها سازندگان کاخ نبودند بلکه از آنها نیز آثار معابد و مقابر آرامگاهی صخره ای بجای مانده است . به هر روی که این دوره از معماری ایرانی را بررسی کنیم در خواهیم یاغت که از چه پیشینه ای غنی و بادوام برخوردار است همچنانکه بیش از این گفتم معماری هخامنشی به نوعی شکل تکامل یافته معماری ایلامی و مادی است و به عبارت دیگر هخامنشیان از آن مجموعه فنون و هنرهای ساختمانی با روشی خاص و استادانه استفاده کردند . آنان مصطبه سازی آجرهای لعابدار ایلامی و تالارهای ستون دار با ایوانهای جانبی و مقابر صخره ای مادی را تکامل بخشیدند و از همسایگان و ملل تابعه هم غافل نماندند بلکه از معماری و معماران بابلی آشوری لیدی ساردی مصری استفاده های شایانی بردند و افزون بر آثار موجود از ملل متقدم هنرمندان آثاری پدید آوردند که در طول تاریخ بشریت اگر بی نظیر نباشد کم نظیر است. معماران هخامنشی از هوش و ذکاوتی سرشار بهره مند بوده اند . زیر در آثار آنها اصولی رعایت شده که بعدها به عنوان اصول معماری ایرانی معمول و مرسوم گردید.هر چه بنا کردند به استثنای پاره ای از موارد مصالح بوم آورد را در نظر گرفتند . از آن جمله پاسارگاد است که آن را می توان از پروژه های عظیم و آغازین امپراطوری هخامنشی محسوب نمود . هخامنشیان با اینکه قبلا در مسجد سلیمان آثاری از خود به جای گذاشته بودند اما پاسارگاد داستانی دیگر دارد . پاسارگادی که به اعتقاد بسیاری از مورخین نخستین پایتخت امپراطوری نوپا بود و از همانجا سایر نقاط کشور بزرگ و پهناور ایران آنروز تسخیر گردید. پاسارگاد را باید از کارهای کوروش بزرگ قلمداد کرد . در پاسارگاد هنر ایرانی وحدت یافته تر می شود با آثاری نظیر کاخ دروازه و دیگر کاخها و تل تخت. در این شهر مجموعه ای از بناهای کاخها مقابر پل و کوشکهایی بر پا گردیدند . که هر یک از آنها جای بررسی و مطالعه جداگانه دارند. زیرا تمام آنچه که یک اثر معمارانه باید داشته باشد در این ساختمانها رعایت گردیده است. حال برای جلوگیری اطاله کلام به شرح و توصیف جزئیات برخی از این بناها می پردازیم. تل تخت(تخت سلیمان): این اثر معماری که صفه بزرگی است مشرف به تمام کاخ ها و باغهای پیرامون خود در پاسارگاد بر روی تپه ای به بلندی 50 متر قرار گرفته که بقایای دیوار سنگی بزرگ آن قابل ملاحظه است . سکوی این بنا از سنگهای بزرگ تراشیده شده در نما و با سنگهای لاشه ای در دیوار اصلی ساخته شده است.بخش غربی این سکو را از ستیغ و لبه یک تپه کوه مانند ساخته اندو سپس مجموعه ای از کاخها و سایر تاسیسات را روی آن ایجاد کرده اند.بی هیچ گمانی این تخت را برای زیربنای کاخ های باشکوهی همانند کاخهای تخت جمشید به وجود آورده اند . نکته قابل ذکر در سنگهای تراشیده آن است که در معماری به سنگهای ((بادبرد)) معروف هستند و با بستهای فلزی به شکل دم چلچله ای به هم متصل شده اند .درباره زمان ساخت آن دیوید استروناخ معتقد است که باید به فرمان کوروش در زمانی که پاسارگاد پایتخت امپراطوری هخامنشی بوده ساخته شده باشد به هر روی با اینکه ساختمان مزبور خرابی دیده است ولی طرح تقریبی بازسازی شده آن اندکی از عظمت و شوکت معماری آنرا نمایش می دهد.

آرامگاه کوروش: نخستین اثری که در دشت مرغاب و دهکده مادر سلیمان (پاسارگاد) جلب توجه میکند مقبره کوروش است. بنای سنگی باشکوهی که در حدود بیست و پنج قرن پیش ساخته شده است. این بنا در میان مردم به نام قبر مادر سلیمان معروف است. بنا از دو بخش تشکیل شده است: الف)قسمت سکو مانند که یادآور زیگورات چغازنبیل ((دوره ایلامی ))است ب)قسمت بالایی آن که اتاق کوچکی است و با سقف سنگی به صورت شیروانی (خرپشته) ایجاد شده است. بخش سکو مانند پله پله از شش طبقه تشکیل یافته است طبقه اول 70/1 دوم و سوم هر کدام 1 متر و سه طبقه آخری 55 سانتی متر بلندی دارند عرض سکوها که حالت پله مانند را دارند 50 سانتی متر است. بلندی این قسمت در مجموع 35/5 متر است بخش ب که اتاقک کوچکی است دارای در گاهی به عرض 87 سانتی متر و ارتفاع 30/1 متر است . ابعاد 30/2*3 متر و ارتفاع آن 10/2 متر است.کل بنا از سنگ ساخته شده است و یکی از آثار معماری بسیار زیبای


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق معماری دوره هخامنشیان 25 ص

تحقیق در مورد سازمان آکادمی فوتبال باشگاه استقلال تهران 25 ص

اختصاصی از رزفایل تحقیق در مورد سازمان آکادمی فوتبال باشگاه استقلال تهران 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 24

 

سازمان آکادمی فوتبال باشگاه استقلال تهران

بخش‌ها

اهداف

برنامه‌ها

عوامل

هزینه‌ها

محتوی

محصولات

سازمان آکادمی فوتبال باشگاه فرهنگی – ورزشی استقلال تهران

الف : مدرسه فوتبال مقدماتی

ب : مدرسه فوتبال قهرمانی (پیشرفته)

ج : تیمهای فوتبال پایه

سازمان آکادمی فوتبال باشگاه فرهنگی – ورزش استقلال تهران

الف : مدرسه فوتبال مقدماتی

الف -1- اهداف

الف -2- عوامل

الف – 3- امکانات (هزینه‌ها)

الف – 4- درآمدها

الف – 5 ثبت نام

الف 6- سازمان دهی آموزش

الف -7 محتوای آموزش

ب : مدرسه فوتبال قهرمانی (پیشرفته)

ج : تیمهای فوتبال پایه

سازمان آکادمی فوتبال باشگاه فرهنگی – ورزشی استقلال

الف : مدارس فوتبال مقدماتی

ب : مدارس فوتبال قهرمانی (پیشرفته)

ب 1- اهداف

ب 2- عوامل

ب 3- هزینه‌ها

ب 4- شرایط ویژه

ب 5- برنامه‌ها

ج – تیمهای فوتبال پایه


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد سازمان آکادمی فوتبال باشگاه استقلال تهران 25 ص

تحقیق درمورد ربوکاپ 25 ص

اختصاصی از رزفایل تحقیق درمورد ربوکاپ 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 30

 

شرمین خسروی

Sherminkhosravi@gmail.com

سمیه قاسمی‌‌پور

Somayeh.ghasemipour@gmail.com

ربوکاپ

چکیده ـ ربوکاپ، تلاشی است در زمینه پروراندن تحقیقات هوش مصنوعی و هوش روبات‌ها، که از طریق تعریف یک مسئله استاندارد و حل آن توسط محققین متعدد در کشورهای مختلف دنبال می‌شود. به همین منظور، برای چنین مساله‌ای بازی فوتبال درنظر گرفته شده است. بازی فوتبال صرفاً بعنوان یک محیط دینامیک و پویا برای آزمایش کردن نتایج حاصل از این تحقیقات انتخاب شده و هدف از این تحقیقات به هیچ وجه صرفاً انجام بازی فوتبال بین روبات‌ها نمی‌باشد بلکه استفاده از ویژگی‌های خاص بازی فوتبال برای پیاده سازی روشها و آزمایشات در یک کار تیمی و گروهی بین چند روبات هوشمند و متحرک است.

روبات‌های فوتبالیست، آدمکهای هوشمند کامپیوتری هستند که می‌توانند از طریق برنامه هوشمندی که به آنها داده می‌شود بطور خودکار در زمین فوتبال بازی کنند. بعبارت دیگر، روبات‌ها از راه دور کنترل نمی‌شوند. هدف تحقیقات در روبات‌های فوتبالیست، پژوهشِ و فن‌آوری نوین در زمینه‌های هوش مصنوعی و روبات‌های هوشمند متحرک است.

کلید واژه ـ روبوکاپ ، شبیه ساز ، کارگزار ، عامل

1- مقدمه

سال 1997، در تاریخ هوش مصنوعی، به عنوان یک نقطه عطف تاریخی همواره به خاطر خواهد ماند. در ماه May این سال کامپیوتر Deep Blue شرکت IBM موفق شد که قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد و این نتیجه 40 سال تلاش در جامعه پژوهشگران هوش مصنوعی بود. در چهارم July سال 1997 سفینه Pathfinder توانست برای اولین بار در تاریخ بشر، بر سطح مریخ بنشیند و اولین روبات کاملا هوشمند ساخت بشر (Sojourner) را با موفقیت بر سطح مریخ پیاده نماید. همزمان با این موفقیت ها، RoboCup نخستین گامهایش را به سوی ساخت یک تیم فوتبال، متشکل از روباتهای کاملا هوشمند فوتبالیست که بتواند بر قهرمان جهان پیروز شود، آغاز نمود.

ایده روباتهای فوتبالیست، اولین بار توسط پروفسور آلن مک ورث (Alan Acworth)، استاد دانشگاه British Columbia کشور کانادا در مقاله ای با عنوان "On Seeing Robots" مطرح گردید. یک گروه از محققین ژاپنی نیز بطور مستقل کارگاهی آموزشی در کنار همایش Grand Challenges in Artificial Intelligence که در اکتبر 1992 در توکیو برگزار می‌شد راه اندازی کردند. این کارگاه در پایان به بحث‌های جدی ای پیرامون استفاده از محیط بازی فوتبال برای ارتقا دانش و تکنولوژی منجر شد. یک مجموعه از تحقیقات انجام شد که از جمله آنها می‌توان به امکانسنجی تکنولوژیک، امکانسنجی مالی و. .. اشاره نمود. به همراه این تحقیقات یک نسخه اولیه از قوانین بازیها و نسخه اولیه شبیه ساز بازی فوتبال آماده گردید.

نتایج این تحقیقات و پروژه‌ها این بود، که گروه مجریان آنها به این نتیجه رسید که انجام چنین پروژه ای ممکن است. در سال 1993 یک گروه از محققین به نامهای Minoru Asada، Yasu Kuniyoshi و Hiroaki Kitano تصمیم به راه اندازی یک دوره مسابقات رباتیک گرفتند که موقتا آن را Robot J-league نام نهادند. (J-League نام مسابقات لیگ حرفه ای فوتبال ژاپن است، که در آن سالها به تازگی آغاز شده بود.). در فاصله کمتر از یک ماه، درخواست‌های متعددی از گروه‌های تحقیقاتی خارج از ژاپن به گروه برگزارکنندگان رسید که تقاضای حضور در این مسابقات را داشتند و پیشنهاد میکردند که این پروژه به یک پروژه بین المللی تبدیل شود. و چنین بود که این مسابقات به نام "Robot World Cup Initiative" و بطور خلاصه "RoboCup" نام گرفت. همزمان با این بحث ها، محققین زیادی ازقبل مشغول فعالیت بر سیستم‌های هوش مصنوعی و روباتیکی بودند که در محیط فوتبال به تعامل با محیط می‌پرداختند. به عنوان نمونه می‌توان به Itsuki Noda اشاره نمود که در ETL Electro Technical Lab، که یک موسسه تحقیقاتی دولتی در ژاپن است در زمینه سیستم‌های چند هوشمنده (Multi-agent) در محیط فوتبال به تحقیقات می‌پرداخت، و شروع به تهیه و توسعه یک شبیه ساز فوتبال ویژه این کار نموده بود. همزمان و بطور مستقل، پروفسور Minoru Asada در دانشگاه ازاکا (Osaka) و خانم پروفسور Veloso Manuela و دانشجوی او Peter Stone در دانشگاه کارنگی ملون (Carnegie Melon) روی رباتهایی کار می‌کردند که فوتبال بازی میکنند. این افراد را می‌توان پیشروان راه RoboCup نامید و بدون حضور آنها می‌توان به طور قطع ویقین اعلام نمود که راه RoboCup آغاز نمی شد.

در ماه سپتامبر 1993 اولین اعلان عمومی انجام گردید و مقررات ویژه ای نیز به صورت پیش نویس آماده شد. عطف به آنها، بحث‌ها و مناظره‌های بسیاری درباره تشکیلات و مباحث فنی برگزاری چنین تورنمنت ویژه ای در کنفرانس‌ها و کارگاههای متعددی که در این زمینه برگزار شده بود، انجام شد. از جمله آنها می‌توان به AAAI-94 و سمپوزیوم JSAI و جلسات مختلف جامعه رباتیک اشاره نمود. در همین اوضاع و احوال بود که تیم Noda در ETL اولین نسخه شبیه ساز فوتبال را از طریق Web منتشر ساخت. Soccer Server Ver.0 که با زبان LISP تهیه شده بود به همراه Soccer Server Ver.1.0 که با C++ آماده گردیده بود، در این مجموعه قرار داشت. اولین نمایش عمومی این شبیه ساز در سال 1995 در همایش IJCAI انجام گرفت. در همایش Artificial Intelligence ،JCAI-95 International Joint Conference on که در مونترآل کشور کانادا در ماه آگوست 1995 برگزار شده بود، اعلان عمومی جهت برگزاری اولین دوره کنفرانس و مسابقات جهانی فوتبال روباتها همزمان با IJCAI-97 در شهر ناگویا (Nagoya) انجام شد. همزمان تصمیم گرفته شد که مسابقاتی تحت عنوان Pre-RoboCup-96 برای شناخت مسایل و مشکلات احتمالی برگزاری RoboCup در ابعاد بزرگ، برگزار شود. با این تصمیم عملا 2 سال تا برگزاری مسابقات اصلی، زمان بود تا محققین برای ساخت روباتهای خود اقدام نمایند و همچنین زمان کافی برای جمع آوری کمک‌های مالی برای انجام پروژه بزرگ خود داشته باشند. Pre-RoboCup-96 همزمان با کنفرانس بین المللی روباتیک و سیستم‌های هوشمند (IROS-96)، در تاریخ 4 تا 8 نوامبر سال 1996 در شهر ازاکا (Osaka) با شرکت 8 تیم شرکت کننده در لیگ شبیه سازی و نمایش رباتهای واقعی لیگ رباتهای متوسط (Middle Size) برگزار گردید. با در نظر گرفتن ابعاد محدود آن، این مسابقات را می‌توان اولین اقدام جدی برای ارتقاء تحقیقات و آموزش با استفاده از محیط فوتبال در نظر گرفت. اولین دوره مسابقات و کنفرانس رسمی RoboCup در سال 1997 با موفقیت تمام شد. بیش از 40 تیم شرکت کننده (در هر دو رشته رباتهای واقعی و شبیه سازی)، و بیش از 5000 بازدیدکننده حضور داشتند. پیش بینی میشد که در RoboCup-98 نزدیک به 100 تیم شرکت کنند و بزرگترین رباتهای متحرک در طول تاریخ را بتوان آنجا دید.

 2- اهداف ربوکاپ

فدراسیون جهانی روبوکاپ اهداف و جداول زمانی خاصی را برای انجام تحقیقات در این زمینه مشخص کرده است. همانطور که فضانوردان هدف اولیه خود را رساندن انسان به سطح کره ماه و سپس سالم بازگرداندن او به زمین عنوان کرده بودند، در حالی که هدف اصلی آنان این نبود، بلکه هدف، پیشرفت کلی در زمینه فضانوردی جهان بود. بزرگترین هدف روبوکاپ نیز پیشبرد سطح فنی جامعه جهانی  می‌باشد، و به عنوان هدفی اولیه:

 در میانه قرن بیست و یکم (در سال 2050 میلادی) یک تیم متشکل از روباتهای فوتبالیست شبیه انسان، در مسابقه‌ای واقعی و با رعایت قوانین فیفا، تیم قهرمان جام جهانی را شکست خواهد داد.

گرچه در حین مسابقات جهانی سال گذشته با توجه به پیشرفتهای فوق العاده صورت گرفته، زمان تحقق این وعده بطور رسمی از سال 2050 به 2030 کاهش یافت، ولی حتی اگر تا آن زمان نیز به هدف فوق نرسیم، همانگونه که در سالیان اخیر شاهد بوده ایم و یقینا با سرعتی بمراتب افزونتر، شاهد پیشرفتهای شگرفی خواهیم بود. با توجه به این اهداف، لیگ‌های مختلفی در روبوکاپ تشکیل شده‌اند که هریک روی زمینه‌های مشخصی از هوش مصنوعی تاکید دارند. مسابقات جام جهانی روبوکاپ در هفت لیگ زیر انجام می‌شود :

لیگ روباتهای اندازه متوسط (Middle Size)

لیگ شبیه سازی (Simulation)

لیگ روباتهای اندازه کوچک (Small Size)

لیگ روباتهای امدادگر (Rescue)

لیگ شبیه سازی امداد (Rescue Simulation)

لیگ روباتهای آ‌دم‌واره (Humanoid)

لیگ سگ‌های سونی (Sony Dogs) 

لیگ شبیه‏سازی ربوکاپ بر مبنای یک شبیه ساز به نام Soccer Server بنا شده است که وظیفة ‏شبیه‏سازی بازی فوتبال را بین برنامه‏های کامپیوتری تهیه شده از طرف دو تیم برعهده دارد. بازی ‏بانشان دادن خطوط، میدان، بازیکنان، توپ و غیره توسط یک برنامة دیگربه نامMonitor به صورت ‏بصـری درمی‏آید. در واقع وظیفة برنامة Monitor نمایش دادن آن چیزی است که واقعاً بین برنامه‏ها و در ‏حافظــة برنامــه Soccer Server در جریان است. برنامة Soccer Server طوری نوشته شده است که ‏شبیه‏سازی یک مسابقه فوتبال را برای بازیکنان دو تیم به صورت توزیع شده روی شبکه انجام دهد. ‏در واقع هر تیم متشکل از 11 برنامه کامپیوتری است که به صورت مستقل اجرا شده و به سرور ‏‏وصل می‏شوند و هر برنامه با استفاده از اطلاعاتی که از سرور دریافت می‏کند (مانند اطلاعات ‏بینایی، شنوایی، احساسی) بایدموقعیت خود و سایر بازیکنان (چه هم تیمی چه غیر هم تیمی) را در ‏زمین تشخیص بدهد و برای کسب نتیجة بهتر تلاش کند و از خود واکنش نشان دهد نکتة مهم در ‏شبیه‏سازی روبات‏های فوتبالیست آن است که اولاً برنامه‏های بازیکنان به صورت مجزا اجرا می‏شوند و ‏دارای کنترل نمی‏باشند و بنابراین این مسأله جزء یکی از مسایل شبیه‏سازی سیستم‏های Multi Agent قرار می‏گیرد. هم‏چنین برای واقعی‏تر کردن و دشوارتر کردن مسأله همواره اطلاعاتی که ‏بازیکنان از سرور دریافت می‏کنند همراه با مقداری خطا (Noise) ‏ خواهد بودکه باعث می‌شود‏ شبیه‏سازی بازی به رقابت‏های واقعی نزدیک‏تر شود. هم‏چنین توانایی تصمیم گیری بلادرنگ یکی دیگر ‏از ویژگی‏های بارزی است که برنامه‏های شبیه ساز باید دارا باشند. برای حل این مسأله محققان از ‏سرتاسر دنیا باید برنامه‏هایی را به صورت یک تیم برای انجام بازی تهیه کنندکه برای این منظور ‏تکنیک‏های مختلف را در زمینه هوش مصنوعی، شبیه‏سازی و. .. می‏تواند به کار بسته می‏شود. ‏زمینه‏های تحقیقاتی درگیر در این مسأله مدیریت کردن مسایل مربوط به روبات‏ها از قبیل ‏شناخت موجودات (Object Recognition)‏، برقراری ارتباط‏ بین روبات‌ها (Communication) و شبیه‏سازی ‏‏وسایل سخت افزاری مانند حرکت روبات‏ها می‏باشد. هم‏چنین مسایل سطح بالاتری چون آموزش (Learning)، ‏‏هم کاری (Co-operation)، بهینه سازی و تصمیم گیری بلادرنگ نیز دراین مسأله (شبیه‏سازی فوتبال ‏بین روبات‏ها) درگیر می‌شود. اولین دورة مسابقات شبیه‏سازی روبات‏های فوتبالیست در سال 96 در ژاپن برگزار شد که تیم ‏دانشگاه توکیو اول شد در مسابقات سال 97 تیم دانشگاه هامبولت مقام اول را به دست آورد. در سال ‏‏98 و 99 تیم دانشگاه کارنی ملون از آمریکا و در سال 2000 یک تیم از پرتغال مقام اول را کسب ‏‏کرد.

3- مسابقات روبوکاپ چیست؟

مسابقات روبوکاپ یک رویداد بین المللی برای توسعه علوم رباتیک، هوش مصنوعی و سایر زمینه‌های مرتبط است. این مسابقات در دو بخش رباتهای واقعی و شبیه سازی ( Simulation) رباتها برگزار می‌گردد. درابتدا لیگ شبیه سازی آنچنان به مسابقات واقعی نزدیک نبود و دارای سطح هوشمندی کمتری بوداما در حال حاضر سعی شده است که با استفاده از نزدیکتر کردن محیط شبیه سازی شده به محیط واقعی و نیز در نظر گرفتن رفتار( Dynamics ) واقعی و محدودیت‌های سخت افزاری سنسورها وعملگرها در حین مدل سازی، شباهت ربات‌های شبیه سازی شده به ربات‌های واقعی خیلی بیشتر گشته و امکان بکارگیری مستقیم الگوریتم‌های شبیه سازی شده بر روی ربات واقعی فراهم شده است.

3-1- لیگ‌های شبیه سازی :

لیگ شبیه سازی امداد

لیگ شبیه سازی فوتبال

4- ربات چیست؟

ربات یک سیستم فیزیکی است که در کلی ترین حالت برای انجام


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد ربوکاپ 25 ص

تحقیق درمورد اینترنت و امنیت فرهنگی ـ سیاسی 25 ص

اختصاصی از رزفایل تحقیق درمورد اینترنت و امنیت فرهنگی ـ سیاسی 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 32

 

اینترنت و امنیت فرهنگی ـ سیاسی: بررسی ‌ها و راهبردهایی برای جمهوری اسلامی ایران‌

شاید آنگاه که یک پژوهشگر آفریقایی در کنفرانس باشگاه رم تحت عنوان «جهان در آستانه قرن بیست و یکم» گفتار خود در باره «عصر نوین فرهنگ و ارتباطات » را با این جملات به پایان برد کسی سخنان او را چندان جدی نگرفت؛ او معتقد بود: «دوران کنونی تمام می شود و عصر تازه ای آغاز می گردد. تاکنون در هیچ زمانی بشر برای بقا تا این حد به قدرت انطباق و تخیل نیاز نداشته است. عصر جدید فرهنگ و ارتباطات، در مرحله نخست عصری است که انسان باید در آن شجاعت خود را متحول کند.» (پچی155:1370) اما سرعت تغییرات ارتباطی و فرهنگی در پایان قرن گذشته و سالهای آغازین سده جدید، اهمیت سه مفهوم کلیدی قدرت تخیل، قدرت انطباق و شجاعت تحول را برای تداوم حیات دولتها، فرهنگهای ملی و حتی -در سطحی انتزاعی تر- تمدنها بخوبی نشان داده است. حکومتها و حاکمانی که توانایی آینده‌نگری، ارایه هویت فرهنگی مناسب در عرصه جهانی و شجاعت ترک پاسخهای کهنه به پرسشهای نو را نداشتند با جهل مرکب ، ملتشان را به جای دروازه های تمدن بزرگ به آستانه انقلاب سوق دادند و لا جرم خود به حاشیه تاریخ رانده شدند. انقلاب اسلامی پاسخ خلاق، متناسب و شجاعانه مردم ایران به الزامات تمدنی و تاریخی خودبود. آخرین انقلاب قرن بیستم، اولین انقلاب سیاسی بود که براساس درک و تدبیر عمیق رهبری و نواوریهای درون‌زا، با ترکیبی بی‌بدیل از ارتباطات ماهواره‌ای (تلفن بین‌المللی)، رسانه‌های کوچک(نوار کاست – فتوکپی- اعلامیه) و ارتباطات سنتی(راهپیمایی- منبر- دیوارنویسی)، شبکه عظیم ارتباطات جمعی دولتی ازجمله سازمان رادیو و تلویزیون را در هم شکست و پیامهای سنت‌گرایانه اسلامی و انقلابی را- بسیار موثرتر از آنچه شرام و لرنر در مورد تاثیر تجددگرایانه رسانه‌ها می پنداشتند(شرام 1356و lerner1956) و بسیار سریعتر و عمیقتر از آنچه راجرز و شومیکر در مورد چگونگی گسترش نوآوریها یافته بودند(راجرز و شومیکر 1369)- تا عمق روستاهای فاقد جاده و برق، پادگانهای ارتش آمریکا محور و دانشگاههای غرب بنیاد منتقل کرد و در یک کلام انقلاب ارتباطات را به خدمت ارتباطات انقلاب درآورد.(tehranian1998، mohammadi1996، مولانا1371، آشنا1377) پیروزی ناگهانی و غیرمنتظره انقلاب، فقدان زود هنگام نظریه‌پردازان و ساختارسازان جمهوری اسلامی، هجوم ستیزنده رسانه های غربی، ندرت و غربت فزاینده آفرینشگران و آفرینشهای بومی، کاهش چشمگیر سرمایه‌گزاریهای آینده‌نگرانه در زیرساختهای ارتباطی و رسانه ای در اثر جنگ دیرپای تحمیلی و مهمتر از همه بروز شکاف فرهنگی میان نسلها و عدم انتقال ارزشها، از یک طرف موجبات ناامیدی رهبران از امکان رقابت و احساس حقارت نسبت به فراورده‌های ارتباطی و کالاهای فرهنگی غربیان، وتقدیس تمرکز گرایی دولتی در عرصه فرهنگ و ارتباطات را از طرف دیگر فراهم آورد،درنتیجه نوآوری های رسانه ای اولیه جای خود را به محافظه کاری، اصالت نظارت و هراس اندیشی از رسانه های نظارت ناپذیرو تسلط نظریه هنجاری رسانه های شبه اقتدار گرا برذهن و زبان نخبگان و مسولان حکومتی داد. ممنوعیت درازپای ویدیو، بازیهای رایانه‌ای، لوحهای فشرده و تجهیزات دریافت از ماهواره، سیاستهای محدود کننده مطبوعات، اعمال نظارت پیش از انتشار در مورد کتاب ،سیاست هدایت و نظارت همه جانبه بر تاتر و صنعت سینما و انحصار حکومتی سازمان صدا و سیما را در این چارچوب می توان تحلیل کرد (محمدی1379، آشنا1377، محسنیان 1376 و 1377 ) آخرین موج فناوری اطلاعاتی و ارتباطی در حالی به ایران رسید که علیرغم پایان جنگ و وجود توانایی ملی برای غلبه بر محدودیتهای اقتصادی ، سیاسی و تکنولوژیک، آمادگی کافی برای سیاستگزاری متناسب با سیر تحولات جهانی آن وجود نداشته است؛ اکنون پس از گذشت دو دهه از پیروزی انقلاب اسلامی و استقرار جمهوری اسلامی در ایران این مسئله استراتژیک بطور جدی در مقابل سیاستگزاران ارتباطی، امنیتی و فرهنگی کشور مطرح است که: - گسترش زیرساختهای پیشرفته ارتباطی در داخل کشور و افزایش امکانات تبادل اطلاعات وداده ها در سطح بین‌المللی چه تاثیراتی بر امنیت کشور خصوصا در ابعاد سیاسی-فرهنگی دارد؟ - در اثر افزایش حجم و سرعت تبادل و ورود به بزرگراههای جهانی چه تغییرات محتملی را در این ابعاد متحمل خواهیم شد؟ - چه سیاستهای ارتباطی کمترین زیان و بیشترین فایده را برای منافع ملی خواهد داشت ؟ - اولویتهای ملی در این حوزه باید چگونه تعیین شود؟ متاسفانه تا کنون حتی در سطوح کلان سیاست گزاری پاسخهای سریع و سطحی متعددی از جانب سیاستمداران،نظامیان و مهندسان برا ی این پرسشها ارایه شده است(مجمع تشخیص مصلحت نظام1380 )اما باتوجه به ماهیت فرهنگی و ارتباطی اینترنت شایسته است آن دسته از پژوهشگران فرهنگ و ارتباطات که متعهد به حفظ و شکوفایی نظام و آرمانهای جمهوری اسلامی ایران هستند پیشتاز شناخت و ارایه راهبردهای ملی در مورد اینترنت باشند. در این راه پرداختن به امور زیر گریز ناپذیر است: - باز شناسی انتقادی ماهیت، تاریخچه تحولات و روندهای جهانی جاری و آتی اینترنت - پس ازآن باز نگری ادبیات متحول امنیت پژوهی - سپس ارایه رویکردی متناسب با شرایط خاص ایران اسلامی مقاله حاضر کوششی ابتدایی در این راه است. اینترنت: ویژگیها و تاثیرات جهانی اینترنت را می توان از محصولات دوران جنگ سرد و حاصل هراس وزارت دفاع آمریکا ازخطرات جنگ هسته ای دانست. آرپانت سلف اینترنت یک شبکه آزمایشی بود که به عنوان یک پروژه ملی از طرف آژانس پروژه های تحقیقاتی پیشرفته وابسته به وزارت دفاع آمریکا از سال 1971 آغاز بکار کرد. و طی دهه 70 به یک پروژه فراگیر ملی و تا حدودی بین المللی تبدیل شد درسال 1986 موسسه ملی علوم آمریکا، NSFNET را برای ارائه ارتباطات شبکه ای به مراکزتحقیقاتی بیشتر و گسترش شبکه بین المللی تاسیس نمود. در سال 1987 شبکه اینترنت مشتمل بر ده هزارکاربر بود و در سال 1989 این تعداد به صد هزار رسید. در سال 1990 آرپانت به زندگی خود خاتمه داد ولی اینترنت به رشد خود ادامه داد تا جاییکه در دهه نود هر ساله تعداد کامپیوترهای موجوددر شبکه اینترنت دو برابر شده است. از سال 1997 با تجاری شدن اینترنت خدمات آن بشدت تنوع و افزایش یافت وهزینه های دسترسی به آن بشدت کاهش یافت. در واقع در آمریکا هردو ثانیه یک host به اینترنت اضافه می شود. از میان سرویسهای متعدد اینترنت، سرویس وب با شبکه جهان گستر بخاطر توان گرافیکی بالا و ارائه خدمات متون مرتبط رشد


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد اینترنت و امنیت فرهنگی ـ سیاسی 25 ص

دانلود مقاله بارگذاری ساختمان اسکلت فلزی 25 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود مقاله بارگذاری ساختمان اسکلت فلزی 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 33

 

عنوان پروژه:

استاد راهنما:

جناب مهندس حسینی مقدم

تهیه کننده:

محمد جواد

ساعدی

رشته عمران

آموزشکده فنی پرفسور حسابی

زمستان 85

بارگذاری این پروژه بر طبق فصول مبحث ششم «بارهای وارد بر ساختمان» از مباحث بیست گانه دفتر تدوین و ترویج مقررات ملی ساختمان صورت گرفته است.

در ادامه پس از تعیین بارهای مرده و زنده و برف با توجه به نوع سقف و سیستم انتقال بار آن (سقف طاق ضربی، سقف تیرچه و بلوک و سقف کامپوزیت سیستم انتقال یک طرفه در راستای تیرریزی دارد) بارهای وارد به تیرهای اصلی پلان و ستونها مشخص شده و در نقشه های پیوست نشان داده می شود. در ضمن در مورد بار باد پس از تعیین سطوح رو به باد نیروهای وارد به گره‌های قابها در نقشه های پیوست نشان داده خواهد شد.

6-2- بارهای مرده

6-2-1- تعریف

بارهای مرده در ساختمانها شامل وزن: الف) کفها (سقفها)، ب) دیوارها- حائلها و قطعات برنده ساختمان، ج) کلیه قسمتهای ثابت مانند تأسیسات آب، فاضلاب و تهویه و برق و غیره در ساختمان است و از آنجائیکه بار مرده قسمت عمده ای از بار کلی را تشکیل می دهد باید محاسبه آن با دقت انجام گیرد، قسمت اعظم بارهای مرده در ساختمانها را سقفها و دیوارها شامل می شوند که در اینجا به شرح آن می پردازیم.

6-2-2- وزن اجزای ساختمان و مصالح مصرفی

سقف طاق ضربی:

جزئیات این سقف در شکل زیر نمایش داده شده و وزن هر مترمربع آن محاسبه شده است.

- موزائیک

- ملات ماسه و سیمان

- قیرگونی دولا

15

- پوکه معدنی

- آجرکاری

- ملات گچ و خاک

- ملات گچ

- تیر آهن 14

12.9


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله بارگذاری ساختمان اسکلت فلزی 25 ص