رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

مقاله در مورد زبان برنامه نویسی پاسکال

اختصاصی از رزفایل مقاله در مورد زبان برنامه نویسی پاسکال دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله در مورد زبان برنامه نویسی پاسکال


مقاله در مورد زبان برنامه نویسی پاسکال

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

 

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 

تعداد صفحات:  29



فهرست مطالب :
مقدمه
تاریخچه زبان پاسکال
نمونه ای از برنامه های ساده پاسکال
فصل 2 ( داده های ورودی  و اطلاعات خروجی ) :
دستور     READ  و  READLN
- دستور WRITE و WRITELN
فصل 3 ( دستورهای کنترلی ) :
دستور WHILE-DO
دستور FOR
دستور IF
فصل 4 ( تابع function و proceduer ) :…………25
معرفی توابع
معرفی برنامه های فرعی از نوع proceduer  
چند مثال  


مقدمه :
تمام کامپیوترهای رقمی ، بدون توجه به اندازه انها ، اساسا دستگاههای الکترونیکی ای هستند که برای انتقال ، ذخیره وپردازش اطلاعات ( یعنی داده ها) مورد استفاده قرار می گیرند . کامپیوتر ها قادرند انواع مختلفی از داده ها را پردازش کنند . از این میان می توان داده های عددی ، کا راکتری (نام ، ادرس ) داده های گرافیکی ( نمودار ،رسم ، عکس ) وصوت ( موسیقی ، سخنرانی ) را نام برد.
دو نوع از متداولترین داده ها ، داده های عددی وداده های  کاراکتری هستند . برنامه های کاربردی علمی ومهندسی عمدتا با داده های  عددی سروکار دارند ، حال انکه برنامه های کاربردی تجاری وبازرگانیمعمولا نیازمند پردازش هر دو نوع داده ی عددی و کاراکتری هستند .
برای پردازش مجموعه خاصی از داده ها ، باید به کامپیوتر مجموعه ای از دستورها ی مناسب داده شود که به ان برنامه می گویند . این دستورها وارد کامپیوتر شده پس از ان در بخشی از حافظه ذخیره می شود .
می خواهیم برنامه ای بنویسیم که مساحت یک دایره را با استفاده از دستور a=πr² محاسبه کند . داده ورودی شعاع دایره r است که یک مقدار عددی است . در برنامه به مراحل زیر نیاز داریم :
1-    مقدار عددی شعاع دیره را بخوانید .
2-    با استفاده از دستور بالا،  مقدار مساحت را محاسبه کنید . این مقدار همراه با داده ورودی ، در حافظه کامپیوتر ذخیره می شود .


دانلود با لینک مستقیم


مقاله در مورد زبان برنامه نویسی پاسکال

مقاله در مورد اطلاعاتی راجع به کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی

اختصاصی از رزفایل مقاله در مورد اطلاعاتی راجع به کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله در مورد اطلاعاتی راجع به کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی


مقاله در مورد اطلاعاتی راجع به کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

 

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 

تعداد صفحات: 26


فهرست مطالب :

نگاه اولیه به Qbasic
مفسر  بیسیک
استفاده از منوهای Qbasic
ایجاد و اجرای یک برنامه
وارد کردن یک برنامه Qbasic
طریقه اجرای .ظایف بیسیک استاندارد
توانائیهای ویرایشگر Qbasic


نسخه اصلی Basic (که شامل symbolic instruction code begginers all purpose به معنی «کد حاوی دستورات نمادین همه منظوره مخصوص نوآموزان» در کالج دارتموت در سال 1964 به عنوان زبانی آموزشی ابداع گشت.یادگیری و طریقه استفاده از سایر زبانهایی که تا آن زمان وجود داشتند- از جمله اسمبلی، فرترن و کوبول- بسیار مشکل تر بود و برای دانشجویان مبتدی علوم کامپیوتر مناسب نبود.
زبان کامپیوتری چیست؟گاهی اوقات ممکن است مفهومی که ما از «زبان برنامه نویسی» در ذهن داریم با آنچه دیگران می دانند، فرق کند. لذا برای اطمینان از اینکه همه یک جور فکر می کنند برخی مفاهیم کامپیوتری از جمله زبانها را قبل از شروع بیسیک مرور خواهیم کرد.
کامپیوتر ابزاری است که محاسبات عددی را انجام می دهد و یا علایم مربوط به مجموعه مشخصی از قوانین دستکاری می کند. قوانین به صورت برنامه وارد کامپیوتر می شوند. برنامه لیستی از دستورات و داده هایی است که کامپیوتر می تواند انها را تفسیر و اجرا نماید. هر خط درون برنامه معمولا یک حکم (statement) نامیده می شود؛ هر حکم دستورالعملی را به کامپیوتر منتقل می سازد (مثلا:دو مقدار مشخص را با هم جمع کن و حاصل را ذخیره نما).


دانلود با لینک مستقیم


مقاله در مورد اطلاعاتی راجع به کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی

آموزش برنامه نویسی JAVA به زبان فارسی( جاوا )

اختصاصی از رزفایل آموزش برنامه نویسی JAVA به زبان فارسی( جاوا ) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

آموزش برنامه نویسی JAVA به زبان فارسی( جاوا )


آموزش برنامه نویسی JAVA به زبان فارسی( جاوا ) موضوع :
این جزوه که در 5 بخش کامل تنظیم شده از پایه به آموزش زبان java می پردازد.
با خواندن و نوشتن برنامه های درون جزوه ظرف مدت کوتاهی یاد گیری انجام می شود.
مشخصات فایل :
این مقاله در 5 فایل pdf تنظیم شده با حجمی حدود 2Mb

دانلود با لینک مستقیم


آموزش برنامه نویسی JAVA به زبان فارسی( جاوا )

گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسی

اختصاصی از رزفایل گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسی


گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسی

در زیر به مختصری ازعناوین و چکیده آنچه شما در این فایل دریافت می کنید اشاره شده است :

با توجه به امکانات قابل توجه تلفن های همراه جدید به موازات موارد فوق این شرکت اقدام به تولید نرم افزار‌های دیگری نظیر قرآن،مفاتیح الجنان اذان،مناسک حج،بانک اطلاعات مشاغل و... نموده است به دلیل پیشرو بودن در این زمینه این شرکت بخش قابل توجهی از منابع خود را به امور تحقیقات و ارائه راهکارهای جدید برای استفاده بهتر از تلفن‌های همراه اختصاص داده است.

هر نرم افزار در سایت این شرکت به صورت رایگان دانلود میشود اما برای اجرای آن باید مبلغی را به حساب شرکت مذکور واریز کنند، بعد از تایید واریز وجه کد فعال سازی به تعداد نرم افزار هایی که مشتری یا مشتریان خریداری می کنند در اختیار آنها قرار می گیرد و هر مشتری برای فعال سازی آن برنامه به صورت خودکار هنگامی که برنامه ها را فعال میکند اطلاعات او در سرور های شرکت ثبت و نگهداری می شود که البته قابل ذکر است که بخش(اتاق) سرور ها کاملاً ایزوله شده و هیچکس جز مسئول مربوطه اجازه دسترسی به آنها را ندارد.

سوپروایزر شهرستانها هم به امور نماینده ها در سراسر ایران نظارت میکند و به مشتری های شهرستانی شرکت خدمات می رساند.

بعد از آن مدتی در قسمت خدمات پس از فروش مشغول به کار شدم،این قسمت بسیار جالب بود چون تمام کاربران از اقسا نقات ایران و حتی خارج از ایران تماس گرفته و مشکلاتی که برای آنها از نسب برنامه گرفته تا مشکلاتی که هنگام نسب یا بعد از نسب نرم افزار پیش می آمد صحبت می کردند.

می توان گفت این قسمت یعنی همان بخش خدمات پس از فروش به نوعی قلب این شرکت میباشد و محبوبیت این شرکت در بین کاربران و حتی نمایندگان خود به دلیل خدمات نامحدود آن است و بدون اینکه وجهی دریافت کند تا مادامی که از آن نرم‌افزار استفاده می شود خدمات رایگان در اختیار آن کاربر گذاشته می شود.کاربران اغلب بصورت تماس تلفنی مشکلاتشان را مطرح کرده و مسئولین فنی و اپراتورها به آنها پاسخ میدهند تا مشکلات آنها را برطرف کنند و اگر مشکل آنها خیلی حاد بود به شرکت مراجعه میکنند ولی اکثراً با یک تماس مشکل برطرف میشود.در این بخش تمام خدمات به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار میگیرد.

جاوا

جاوا یک زبان برنامه نویسی است که در اوایل دهة 90 توسط جاوا سافت، بخش نرم افزاری شرکت سان، توسعه داده شد. هدف آن بود که جاوا زبانی ساده، فوی و همه منظوره باشد. جاواتمام جنبه‌های مثبت C و C++را در خوددارد، و آن چیزهایی که برنامه نویسان از‌آن نفرت داشته اند ( مانند وراثت چند گانه، تحریف اپراتورها و اشاره گرها) را به کناری گذاشته است.

مهمترین ویژگی جاوا این است که اساساً شییء گر است. اولین ادعای oppتوانایی استفادة مجدد از کد است؛ چیزی که C++ با تمام ادعاهایش هرگز نتوانست بدان دست بابد، اما در اولین قدم خواهید دید که ادعای جاوا در این زمینه تا چه اندازه صحت دارد. تصورش را بکنید که با صرف کمی وقت بتوانید برنامه‌ای بنویسید که در سیستم‌های ویندوز، یونیکس و مکینتاش براحتی اجرا شود! همین که یک شرکت نرم افزاری بتواند برای تمام پلاتفرم‌‌های موجود در آن واحد پروژه‌ای را تولید کند ( و مقادیر عظیمی پول صرفه جویی کند) خود می‌تواند بهترین دلیل اقبال جاوا باشد . و امروزه دیگر همه ( و نه فقط شرکتهای نرم افزاری) به سمت جاوا کشیده شده‌اند.

با این ویژگی ( استقلال از پلاتفرم) یک برنامه نویس می‌تواند برای سیستمی برنامه بنویسید که هرگز با آن کار نکرده است. این ویژگی اصلی ترین علت توفیق جاوا در اینترنت است. اینترنت شبکة پچیده‌ای است از میلیونها کامپیوتر مختلف در سراسر دنیا، و مقاومت در مقابل این وسوسه که بتوانید برنامه‌ای بنویسید که روی تمام این سیستم‌های متفاوت و نامتجانس اجرا شود چندان ساده نیست.

جاوا یک زبان بسیار ساده است چون شما را وادار نمی‌کند تا در محیط جدید ( و ناآشنایی) کار کنید و این برای کسانی که اطلاعات فنی ناچیزی دربارة کامپیوتر دارند بسیار مهم است . ساختار زبان جاوا در نگاه اول بسیار شبیه C و C++ است و این به هیچ وجه تصادفی نیست . C زببانی است ساخت یافته و C++ زبانیست شیی‌‌ء گرا ، و مهمتر از همه قسمت اعظم برنامه نویسان دنیا از آنها استفاده می‌کنند. از سوی دیگر این شباهت حرکت به طرف جاوا از برای این قبیل افراد ساده خواهد کرد بنابراین طراحان جاوا برای اجتناب از دوباره کاری از زبانهای C وC++ بعنوان مدل استفاده کردند. ( و آیا این خود به تنهایی نشانة نبوغ طراحان جاوا نیست؟) .

جاوا با دور انداختن اشاره گرها و بر دوش کشیدن بار مدیریت حافظه، برنامه نویسانC++ /C را برای همیشه از این کابوس‌ها رهایی بخشیده است. علاوه برآن، چون جاوا زبانی برای اینترنت است، از ایمنی و حفاظت ذاتی بالایی برخودار است. طراحان حاوا از ابتدا یک محیط برنامه نویسی امن را مد نظر داشته‌اند. مسئله حفاظت سیستم‌ها رابطة تنگاتنگی با اشاره گرها دارد؛ اکثر مهاجمان برای ورودی غیر قانونی به جاوا مکانیزم‌های حفاظتی دیگری هم دارد که در جای خود به آنها اشاره خواهیم کرد.

برای آشنایی بیشتر با جاوا بهتر است نگاه مختصری به تاریخچة آن بیندازیم. اما چون جاوا رابطة تنگاتنگی با اینترنت دارد، آوردن تاریخچه‌ای از اینترنت و وب خالی از فایده نیست.

 

تاریخچة مختصر اینترنت وب

اینترنت به عنوان یک پروژة دولتی ایالات متحده امریکا در سال 1969 بدنیا آمد. این پروژه ، که درابتدا آرپانت (arpanet) نام داشت. فقط چهار کامپیوتر را در نقاط مختلف ایالات متحده به هم متصل می‌کرد. آرپانت بتدریج رشد کردو در سال 1972 پنجاه دانشگاه و مرکز تحقیقاتی نظامی در آن فعال بودند. در اواخر دهة 1980 متجاوز از هشتاد هزار کامپیوتر در این شبکة عظیم به هم متصل شده‌ بودند. این کامپیوترها خود به دستجات ( شبکه‌های) کوچکتری تقسیم شده بوددند و شبکة شبکه‌ها ( یا اینترنت) آنها را به یکدیگر متصل می‌کرد. در تمام این مدت اینترنت ملک اختصاصی محققان و دانشگاهیان بود و با آن که شرکتهای خصوصی هم می‌توانستند به آن دسترسی داشته باشند ولی سیاست حاکم بر آن مانع استفادة تجاری از اینترنت شده بود. در سال 1991 با حذف ممنوعیت تجارت در اینترنت اوضاع دگرگون شد؛ ولی کماکان محدودة تجارت و تحقیق از هم جدا بود. از همین نقطه بود که رشد انفجاری اینترنت شروع شد به طوری که هم اکنون نزدیک به 100 میلیون کاربر در این شبکه عضویت دارند و اینترنت به تمام زاویای زندگی رسوخ کرده است.

با آن که اینترنت چندان جوان نیست اما از تولد وب ( یا شبکة تار عنکبوتی جهانی، World Wide Wed-WWW) زمان زیادی نمی‌گذرد. وب در سال 1989 در آزمایشگاه اروپایی فیزیک ذرات (CERN) متولد شد. وب حاصل زحمات تیم برنرز – لی_(tim berners-lee) بود که تلاش داشت تا فیزیکدانان سراسر دنیا بتواند اطلاعات خود را در شبکة اینترنت و به صورت اَبَرمتن(hypertext) با هم در در میان بگذرند . وی براساس زبان عمومی علامتگذاری استاندارد SGML یک زبان جدید بنام زبان علامتگذاری اَبَرمتن HTML بوجود آورد. برای انتقال اسناد HTMLهم یک پروتکل جدید ابداع شد که پروتکل انتقال اَبرمتن HTTPنام گرفت. این پروتکل وسیله‌ای بود برای جستجو، یافتن، بازیابی و نمایش سریع اسناد. با استفاده از ابرمتن می‌توان در شبکه‌ای از منابع، با برنامه‌ای بنام کاوشگر BROWSER بدنبال اسنادی با ویژگیهای خاص کاوش کرد. چون اولین کاوشگر فقط می‌توانست متون را نمایش دهد با اقبال کمی مواجه شد. در حقیقت درسال 1993 فقط پنجاه پایگاه وب در تمام دنیا وجود داشت. شروع محبوبیت وب ورشد برق آسای آن با ورود کاوشگر گرافیکی موزائیک MOSAIC همراه بود. این کاوشگر در NCSA ( مرکز ملی کاربردهای سوپر کامپیوتر) توسعه داده شد. امروزه در دنیا دهها کاوشگر گرافیکی و متجاوز از یکصد هزار پایگاه وب وجوددارد. موفقیت موزائیک باعث شد تا عده‌ای از محققان NCSA شرکت نت اسکیپ NETSCAPE را تأسیس کنند و این همان شرکتی است که معروفترین کاوشگر وب یعنی NetsCape Navigator را تولید کرده است. کاوشگر نت اسکیپ علاوه بر HTML قابلیت‌های متعددی در زمینة مالتی مدیا دارد که باعث تسریع در روند رشد اینترنت و وب شده است.

اما سال 1995 یکی از مهمترین سالها در تاریخ اینترنت و وب است: در این سال بود که میکروسافت ویدئوی اینترنتی را توسعه داد و صوت را تبدیل به یکی از اجزاء تفکیک ناپذیر اسناد ابرمتن کرد؛ نت اسکیپ با افزودن قابلیت‌های بی‌شمار به کاوشگر خود همه را شگفت زده کرد؛ اولین ویرایش زبان مدلسازی واقعیت مجازی VRML به بازار آمده و سان جاوا را در یک سینی طلایی بدنیا عرضه کرد.

توسعه دهندگان وب با جاو ابزاری را یافتند که باآن می‌توانستند صفحات تعاملی مالتی مدیا در اینترنت بوجود آورند و این نقطه عطف جدیدی در تاریخچة اینترنت به شمار می‌آید

برنامه نویسی شیئی گرا

یکی از بزرگترین ایده‌های برنامه نویسی در دو دهة اخیر است ، اما تسلط کامل بر این ایده به سالها زمان و ممارست نیاز دارد. برنامه نویسی شیئی گرا در واقع پیوند دنیای واقعی با برنامه نوسی کامپیوتر است. امروز با مفاهیم برنامه نویسی شیئی گرا در جاوا، و ارتباط این مفاهیم با ساختار برنامه‌ها آشنا می شوید:

-شیئی و کلاس چیست و رابطة آنها چگونه است.

-یک شییء یا کلاس دو جزءء مهم دارد: رفتار و حالت

-وراثت و نقش آن در طراحی برنامه‌ها

- بسته ها و واسط‌ها در جاوا

اگر از قبل با برنامة نویسی شی‌گرا آشنا هستید می توانید امروز را استراحت کنید و برای درس فردا آماده شوید.

 

مفاهیم برنامه نویسی شیئء گرا

برنامة نویسی شیئی گرا قصد دارد مدلی از دنیای واقعی را وارد برنامه نویسی کامپیوتر کند. دنیای اطراف ما از اشیاء Object ساخته شده است.

اشیاء Object و کلاس‌هاclasses

شیئء کلیدی‌ترین مفهوم برنامه نویسی شیی‌ء گرا است. هر شیئء یک حالت ( یا خاصیت) و رفتار دارد، و برنامه عبارت است بر هم کنش بین اشیاء حالت یک شیئ‌ عبارت است از متغیرهای ( عناصر داده‌ای) شیئی‌ و مقدار آنها رفتار یک شیئ را متدهای آن تعیینن می‌کنند ( نزدیکترین مفهوم به متد همان تابع است) . شیئ در واقع مقداری کد است که کار خاصی انجام می دهد.

هر شیئ کپسولی است از مقداری متغیر و کد، که کار نگهداری و به روز در آوردن آنها را ساده می‌کند. معمولاً درون یک شیئ ( مانند یک کپسول در بسته ) از دسترس دنیای خارج بدور است و برای کار با آن باید از ارسال پیام استفاده کرد. مزیت کپسول آن است که کاربر برای کار با آن هیچ نیازی به دانستن مکانیز‌م‌های درونی آن ندارد و فقط باید ساختار پیام ها را بداند. معمولاً ساختار پیام‌ها در اشیاء مختلف یکسان است. در دنیای واقعی هم وضع به همین منوال است، مثلاً برای استفاده از یک تلویزیون شما هیچ نیازی به آشنایی با پیچیدگیهای درون آن ندارید فقط کافیست بدانید که باید آن را به برق بزنید، آن را روشن کنید و یک کانال را انتخاب کنید.

کلاس در واقع الگویی است برای ایجاد شیئی در واسط برنامه نویسی جاوا java APIچندین کلاس مختلف وجود دارد که در جای خود به آنها خواهیم پرداخت.

نکته : اگر باC آشنا باشید، می‌توانید کلاس را چیزی مانند struct و     typedef تصور کنید؛ اما یک کلاس بسیار پیچیده‌تر و کارآتر از struct است.

چند کلاس با هم یک کتابخانة کلاس class library می سازند. برنامه نویسی جاوا اصولاً چیزی نیست جز طراحی و پیاده سازی کلاس‌ها.

ایجاد یک کلاس

برای درک بهتر مفاهیمی که تعریف شدند در این قسمت یک مثال عملی خواهیم آورد. در این مثال یک موتور سیکلت را شبیه سازی می کنیم . یک موتور سیکلت واقعی دارای حالت و رفتاری خاص خود است. حالت موتور سیکلت در واقع همان خواص آن ( مانند رنگ، مدل، نوع و .. ) است . مجموع این خواص یک موتور سیکلت خاص را مشخص خواهند کرد که از موتور سیکلت‌هاای دیگر قابل تمیز است. هر شئی وهله ایست از یک کلاس ، کلاس موجودی قابل لمس نیست، در حالیکه شئی موجودی است قابل لمس که به کلاس خود موجودیت داده است. مثلاً ، انسان یک کلاس است در حالیکه شما نمونه ای هستید از کلاس انسان؛ شما موجودیت دارد در حا لیکه چیزی به نام انسان وجود خارجی ندارد ، بلکه در اشیاء خاص ( من ، شما، دیگران) موجودیت می‌یابد.

موتور سیکلت ما دارای رفتارهایی هم هست، رفتارهایی مانند روشن شدن ، خاموش کردن، تعویض دنده،سرعت گرفتن، ترمز کردن و غیره.

وراثت، واسط ها و بسته ها

وراثت ( InheritanCe)

وراثت یکی از کلیدی ترین مفاهیم برنامه نویسی شیئی گراست و تأیثر مستقیمی روی نحوة طراحی و نوشتن کلاس ها جاوا دارد. وراثت مکانیزمی است برای تغییر شکل دادن به کلاس ها و استفادة مجدد از آنها: با مکانیزم وراثت می توان به طور خودکار از اطلاعات کلاس های دیگر استفاده کرد.

هر کلاس یک فوق کلاس superclass و یک یا چند زیر کلاس subclass دارد. هر کلاس از کلاس های بالاتر خود در این سلسله مراتب ارث می برد و به کلاس پایین تر از خود ارث می دهد. هر زیر کلاس تمام متدها و متیرهای فوق کلاس خود را به ارث می برد و دیگر نیازی به تعریف مجدد آنها وجود ندارد.

بالاترین کلاس در سلسله مراتب کلاس های جاوا کلاسobject است و تمام کلاس های دیگر از این کلاس مشتق می شوند. این کلاس تعیین کننده کلیترین متدها و خواص تمام کلاس های ذیل خود است. معمولاً کلاس ها ضمن ارث بردن از کلاس های بالاتر از خود چیزهایی رابه آن اضافه و پیاده سازی می‌کنند.

ایجاد سسلسله مراتب کلاس

وقتی تعداد کلاس ها زیاد شود ، منطقی است که آنها را در یک سلسله مراتب گرد آوریم تا بتوانیم نحوة به ارث رسیدن متدها و خواص را بهتر کنترل کنیم بدین ترتیب نیاز به دوباره نویسی کدها به حداقل رسیده و هنگام نیاز به تغیر کدها نیز این اصلاحات فقط در یک نقطه انجام خواهند شد و از آنجا به تمام نقاط دیگر تسری خواهند یافت.

وراثت چگونه عمل می کند؟

وراثت چگونه عمل می کند؟ چگونه یک شیئ متغیرها و متدهای کلاس بالاتر را به طور خودکار بدست می آورد؟ در مورد متغیرها، وقتی شیئی بوجود می‌آید یک مسیر دسترسی به تمام متغیرهای کلاس مربوطه را بدست می‌آورد. در مورد متدها هم وضع به همین منوا ل است و تعریف یک متد در اختیار تمام زیر کلاس ها قرار خواهد گرفت. وقتی در یک شیئی متدی فراخوانی می شود، جاوا ابتدا در همان کلاسی که متد تعریف شده به دنبال کد آن می گردد اگر کد آن را نیافت. در سلسله مراتب یک پله بالاتر رفته و در فوق کلاس بدنبال آن خواهد گشت تا زمانیکه کد متد را بیابید.

وقتی در یک زیر کلاس متدی با نام مشابه متدی در یک کلاس بالاتر تعریف شود، کارها کمی پیچیده خواهد شد. در این حالت متدی که زودتر ( در حرکت از پایین) یافت شود اجرا خواهد شد. بدین ترتیب متد تعریف شده در زیر کلاس متد فوق کلاس را مخفی می کند. به این وضعیت تحریف overrideمتد گفته می‌شود.

وراثت منفرد و چند گانه

جاوا به گونه ای که دیدید از وراثت منفرد single استفاده می کند. وراثت منفرد یعنی هر کلاس جاوا می تواند فقط یک فوق کلاس داشته باشد. اما عکس آن درست نیست، یعنی یک کلاس می تواند چندین زیر کلاس داشته باشد.

در زبانهای شیئی گرای دیگر، مانندC++یک کلاس می تواند از چند فوق کلاس به ارث ببرد. به این وضعیت وراثت چندگانهmultipleگفته می شود . با وراثت چند گانه می توان کلاس های فوق العاده جالبی بوجود آورد. ولی کد نویسی آنها بسیار دشوارتر است.

واسط ها (InterfaCes) و بسته ها (PaCkages)

دیدیدکه در جاوا هر کلاس فقط از یک فوق کلاس ارث می برد. با اینکه وراثت منفرد برنامه نویسی را ساده تر می کند ولی کمی محدود کننده هم هست. مثلا اگر در شاخه های مختلف یک سلسله مراتب متدهای مشابهی داشته باشید، باید تمام آنها را جداگانه پیاده سازی کنید. جاوا با استفاده از مفهومی بنام واسط مشکل به اشتراک گذاشتن متدها را حل کرده است.

اصطلاح جدید

واسط عبارت است مجموعة نام چند متد، بدون تعریف آنها، که واسط آنها را در اختیار کلاس استفاده کننده می‌گذارد.

 

گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسی

دانلود گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزار

دانلود گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزار نوین

 

 

فهرست مطالب

 

مقدمه. ۴

نصب نرم‌افزار در کوتاهترین مدت ممکن ۷

جاوا ۱۱

تاریخچة مختصر اینترنت وب۱۳

تکامل جاوا ۱۶

ویژگی‌‌های زبان برنامه نویسی جاوا ۱۹

شروع برنامه نویسی با جاوا ۲۲

ایجاد یک اپلت جاوا ۲۵

تحلیل برنامه. ۲۷

خلاصه. ۲۸

برنامه نویسی شیئی گرا ۲۹

مفاهیم برنامه نویسی شیئء گرا ۳۰

ایجاد یک کلاس… ۳۱

وراثت، واسط ها و بسته ها ۳۲

ایجاد سسلسله مراتب کلاس… ۳۳

وراثت چگونه عمل می کند؟. ۳۴

وراثت منفرد و چند گانه. ۳۵

واسط ها (InterfaCes) و بسته ها (PaCkages) 35

اصطلاح جدید. ۳۶

ایجاد اشیاء جدید. ۴۲

استفاده از new.. 42

New چه کاری انجام می دهد. ۴۳

اصلاح جدید. ۴۳

نکته ای دربارة مدیریت حافظه. ۴۴

دسترسی به عمل کلاس ها و متغیرهای وهله و ست کردن آنها ۴۴

گرفتن مقدار متغیرها ۴۵

تغییر دادن مقدار متغیرها ۴۶

فراخوانی متدها ۴۷

متدهای کلاس… ۴۸

تغییر نوع اشیاء و انواع اولیه. ۴۹

اصلاح جدید. ۴۹

تغییر انواع اولیه. ۵۰

تغییر نوع اشیاء. ۵۰

تغییر نوع انواع اولیه به اشیاء و بالعکس…. ۵۲

چند نکتة دیگر. ۵۳

تعیین کلاس یک شیی.. ۵۴

کتابخانه کلاس جاوا ۵۵

ایجاد متدهایی با نام مشابه و آرگومانهای متفاوت.. ۵۷

متدهای سازنده. ۶۱

سازنده های اصلی.. ۶۲

تحریف سازنده ها ۶۲

پنهان کردن متدها ۶۳

فراخوانی متد اولیه. ۶۳

پنهان کردن سازنده ها ۶۴

متدهای پایان دهنده. ۶۵

خلاصه. ۶۶

تفاوت اپلت با برنامه. ۶۶

ایجاد اپلت ها ۶۸

مهمترین اقدامات یک اپلت.. ۶۹

آماده سازی.. ۷۰

شروع. ۷۰

توقف.. ۷۱

تخریب.. ۷۲

رنگ آمیزی.. ۷۲

قرار دادن اپلت در یک صفحه وب.. ۷۳

بازهم دربارة بر چسب APPLET.. 74

  1. . 74

ارسال پارامتر به اپلت ها ۷۷

خلاصه. ۸۱

کلاس GraphiCs. 82

سیستم مختصات گرافیکی.. ۸۲

ترسیم و پر کردن اشکال. ۸۳

مستطیل. ۸۴

چند ضلعی.. ۸۵

بیضی.. ۸۷

قوس… ۸۸

کپی کردن و پاک کردن.. ۹۰

متن و فونت.. ۹۱

ایجاد شیء فونت.. ۹۱

رسم کاراکترها و رشته ها ۹۳

گرفتن اطلاعاتی در بارة یک فونت.. ۹۴

استفاده از شیئی COLOR.. 95

تست کردن و ست کردن رنگ جاری سیستم. ۹۵

یک مثال سادة رنگی.. ۹۶

انیمشین سازی در جاوا ۹۷

رنگ آمیزی و رنگ آمیزی مجدد. ۹۷

شروع و توقف اجرای یک اپلت.. ۹۸

ریسمان ها: آنها چه هستند و چرا به آنها نیاز داریم. ۹۸

مشکل اپلت ساعت دیجیتالی.. ۱۰۰

استفاده از ریسمان در اپلت ها ۱۰۰

اصلاح اپلت ساعت دیجیتالی.. ۱۰۴

کاهش چشمک زدن انیمیشن.. ۱۰۶

چشمک زدن و راه های اجتناب از آن.. ۱۰۶

نرم افزار نور الطریق.. ۱۱۵

نرم افزار فارسی ساز. ۱۱۵

نرم افزار موذن همراه. ۱۱۶

نرم افزار مناسک حج.. ۱۱۶

نرم افزار تقویم هجری شمسی.. ۱۱۷

نرم افزار کنکور(در دست تولید) ۱۱۸

نرم افزار همیاد. ۱۱۸

نرمافزار بانک اطلاعاتی مشاغل (نرمافزار در دست تولید) ۱۱۹

نرم‌افزار مرجع اطلاعات حقوقی(در دست تولید) ۱۱۹

نرم‌افزار مرجع اطلاعات دارویی(در دست تولید) ۱۲۰

نرم‌افزار آموزش زبان بر اساس سیستم INTERCHANGE.. 120

نرم‌افزار گردشکری همراه. ۱۲۱

منابع وماخذ: ۱۲۲

 

 

این فایل شامل : صفحه نخست ، فهرست مطالب و متن اصلی می باشد و با فرمت

( word ) در اختیار شما قرار می گیرد.

(فایل قابل ویرایش است )

تعداد صفحات : 120


دانلود با لینک مستقیم


گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسی

گزارش کارآموزی برنامه نویسی با نرم افزارmaxkiox

اختصاصی از رزفایل گزارش کارآموزی برنامه نویسی با نرم افزارmaxkiox دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

گزارش کارآموزی برنامه نویسی با نرم افزارmaxkiox


گزارش کارآموزی برنامه نویسی با نرم افزارmaxkiox

در زیر به مختصری ازعناوین و چکیده آنچه شما در این فایل دریافت می کنید اشاره شده است :

فهرست مطالب

مقدمه …………………………………………………………………………………………………………………. ۱

فصل اول

در باره شرکت……………………………………………………………………………………………………….. ۴

بخش پشتیبانی………………………………………………………………………………………………………. ۵

بخش مدیر فنی……………………………………………………………………………………………………….. ۵

قسمت سخت افزار………………………………………………………………………………………………….. ۶

عملکرد شرکت………………………………………………………………………………………………………… ۷

نیازمندی های مشتریان…………………………………………………………………………………………… ۹

انواع محصولات موجود در شرکت…………………………………………………………………………. ۱۲

انواع کیوسک ها……………………………………………………………………………………………………. ۱۳

تجهیزات جانبی……………………………………………………………………………………………………… ۱۴

کیوسک مدلs131………………………………………………………………………………………………….. 15

کیوسک مدلm100…………………………………………………………………………………………………. 16

کیوسک مدلm200…………………………………………………………………………………………………. 17

کیوسک مدلw100…………………………………………………………………………………………………. 18

کیوسک مدلw110…………………………………………………………………………………………………. 19

کیوسک مدلw120…………………………………………………………………………………………………. 20

کیوسک مدلw130…………………………………………………………………………………………………. 21

سیستم تلفن گویا…………………………………………………………………………………………………… ۲۲

انوای سیستم های صف………………………………………………………………………………………… ۲۳

سیستم صف سخت افزاری……………………………………………………………………………………. ۲۳

سیستم صف نرم افزاری……………………………………………………………………………………….. ۲۴

سیستم صف ترکیبی……………………………………………………………………………………………… ۲۴

امکانات سیستم صف سخت افزاری……………………………………………………………………….. ۲۵

امکانات سیستم صف سخت نرم افزاری…………………………………………………………………. ۲۷

تقویم های دیجیتال ……………………………………………………………………………………………. ۳۰

تقویم دیجیتال مدل ITD

تقویم دیجیتال مدل ITD2

طراحی و پیاده سازی   صفحات کیوسک   ……………………………………………………………… ۳۲

سیستم ارسال در یافت پیام……………………………………………………………………………………. ۳۵

کارت خوان آی تی مکث………………………………………………………………………………………… ۳۷

فصل دوم

اشنای با محیط نرم افزاری شرکت……………………………………………………………………. ۳۹

اشنای با محیط نرم افزاری mxkiosk

Toolbar

صفحات……………………………………………………………………………………………………………….. ۴۰

خصوصیات………………………………………………………………………………………………………….. ۴۰

مولفه ها………………………………………………………………………………………………………………. ۴۱

بر چسب………………………………………………………………………………………………………………. ۴۱

جعبه متن چند خطی………………………………………………………………………………………………. ۴۲

کلید کنترلی…………………………………………………………………………………………………………… ۴۳

ناحیه حساس……………………………………………………………………………………………………….. ۴۴

صندوق پستی……………………………………………………………………………………………………….. ۴۵

شی مرورگر وب…………………………………………………………………………………………………… ۴۶

هشدار ……………………………………………………………………………………………………………….. ۴۷

صفحه اعداد ………………………………………………………………………………………………………… ۴۷

اشنایی با نرم افزار فتوشاپ…………………………………………………………………………………… ۴۷

شروع کار با نرم افزار …………………………………………………………………………………………. ۴۷

Marquee

ابزار انتخاب محدوده ……………………………………………………………………………………………. ۵۰

Layer

ابزار انتقال ………………………………………………………………………………………………………….. ۵۲

navigator

hand tool

تغییر شکل……………………………………………………………………………………………………………. ۵۸

Brush

تغییر اندازه تصویر……………………………………………………………………………………………….. ۶۱

ابزار متن……………………………………………………………………………………………………………… ۶۲

ماسک………………………………………………………………………………………………………………. ۶۴

فصل سوم

مروری بر پروژه………………………………………………………………………………………………….. ۶۷

ساخت صفحه کلید………………………………………………………………………………………………… ۶۹

کلید راهنمایی طبقات……………………………………………………………………………………………… ۷۰

کلید نظرسنجی……………………………………………………………………………………………………… ۷۱

کلید صندوق پستی………………………………………………………………………………………………… ۷۲

نحوه قرار دادن کلید…………………………………………………………………………………………………. ۷۳

Touch

Speaker

طریقه     htmlسازی صفحات…………………………………………………………………………………….. ۷۴

قراردادن قفل نرم افزاری…………………………………………………………………………………………… ۷۵

مراحل نصب پروژه نرم افزاری بر روی کیوسک………………………………………………………………….. ۷۶

فهرست جداول

جدول نیازمندی ها………………………………………………………………………………………………… ۱۰

انواع کیوسک………………………………………………………………………………………………………… ۱۳

جدول تجهیزات جانبی……………………………………………………………………………………………. ۱۴

کیوسک مدل s131…………………………………………………………………………………………………. 15

کیوسک مدل m100………………………………………………………………………………………………… 16

کیوسک مدل m200………………………………………………………………………………………………… 17

کیوسک مدل w100………………………………………………………………………………………………… 18

کیوسک مدل w110………………………………………………………………………………………………… 19

کیوسک مدل w120………………………………………………………………………………………………… 20

کیوسک مدل w130………………………………………………………………………………………………… 21

سیستم تلفن گویا…………………………………………………………………………………………………… ۲۲

جدول سیستم صف سخت افزاری…………………………………………………………………………… ۲۶

جدول سیستم صف نرم افزاری…………………………………………………………………………….. ۲۸

جدول تقویم دیجیتال itd………………………………………………………………………………………… 30

جدول تقویم دیجیتال۲ itd………………………………………………………………………………………. 31

جدول نرم افزاری طراحی صفحات…………………………………………………………………………. ۳۳

جدول سیستم ارسال دریافت پیام…………………………………………………………………………… ۳۶

جدول کارت خوان itmax

مقدمه

در دنیای امروز مشکل تولیدات و خدمات مشکل عمده ای است که هیچ جامعه ای را برکنار از ان نمی بیند . جوامع مختلف هر کدام با مشکل نمایش خدمات و تولیدات برای بقای خود در گیرند و تلاش انها بر ان است که با توجه شرایط و امکانات موجود، خدمات و تولیدات را در حد مطلوب فراهم اوردند .

خدمات بانکی ، خدمات رفاهی و درمانی ، ….. قسمتی از سیاهه بی انتها خدمات و تولیدات در جوامع امروزی است. بدین ترتیب به سادگی می توان دریافت که اطلاع رسانی برای نمایش هر چه بهتر خدمات و تولیدات از ضرورت های هر جامعه ای بشمار می اید. اطلاع رسانی و سازماندهی بخش ها که هدف ان هماهنگ کردن بخش های مختلف برای نمایش خدمات بهتر به بهترین شکل ممکن از اهداف مورد نظر خواهد بود.

کوشش در این است که از منابع موجود نهایت استفاده به عمل اید و از اتلاف وقت و امکانات تا حد ممکن پرهیز شود .

اطلاع رسانی و سازماندهی افراد عنوان کلی است که در یک مؤسسه یا در یک سازمان برای تمام افراد ارائه می شود. تا هر چه بهتر بتوان از خدمات ارائه شده به نحو احسن استفاده نمود.

گر چه ابزار اطلاع رسانی و کیوسکهای اطلاع رسانی یک پدیده جدید در دنیای کامپیوتر است اما می توان با نگاهی به تاریخ زندگی ملل و اقوام مختلف دریافت که اطلاع رسانی به افراد از دوران کهن در بین اقوام مختلف وجود داشته است.

وجود نظم و ترتیب و جلوگیری از ازدحام و استفاده بهینه از وقت همگی نشان دهنده وجود اگاهی و شناخت افراد در هر سازمان و ارگان دولتی به خصوص می باشد .

به منظور شناخت بهتر عملیات هر سازمان و اگاهی از چگونگی ارتباط عوامل و اجزایی که در شکل دادن به عملیات مؤثرند نگرش سیستمی   شیوه ای مؤثر و کار امدی است. به مدد نگرش سیستمی برنامه نویسی قادر می شود تا اجزاء مؤثر در عملیات را بشناسد.

برای روشن شدن موضوع لازم است ابتدا تعریف ساده ای از سیستم و محیط سازمان وارگانی به گونه متفاوت تعریف شده است اما در تعریف ساده ای از سیستم می توان ان رامجموعه از اجزاء و عوامل مربوط به هم که دارای هدفی کلی می باشند تعریف کرد.

هر سازمانی دارای مرز بندی مشخصی است که ان را از سایر سیستم سازمان ها قابل تمایز می دهد و در همان حال هر سازمانی قسمتی از یک سازمان بزرگتر به شمار می اید که با ان در ارتباط است. مجموعه اجزاءدر هر سازمان و ارگان با هم

در ارتباط و تعامل بوده و ترکیب اجزاء در قالب سازمانی در می اید.

این فایل شامل : صفحه نخست ، فهرست مطالب و متن اصلی می باشد که با فرمت ( word ) در اختیار شما قرار می گیرد.

(فایل قابل ویرایش است )

تعداد صفحات : 83


دانلود با لینک مستقیم


گزارش کارآموزی برنامه نویسی با نرم افزارmaxkiox