رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

تحقیق درمورد دینامیک و انیمیشین

اختصاصی از رزفایل تحقیق درمورد دینامیک و انیمیشین دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 42

 

فصل 12 : دینامیک و انیمیشین

پیش‌نیازها

دانشی از مدل‌سازی lighting Viewing,( modeling) و نقش پارامترها در مدل‌سازی و Viewing

معرفی: این فصل با فصهای دیگر تفاوت دارد چون این فصل یک فصل غیرعادی است چرا که شامل چند شکل است که دقیقاً عنوان( موضوع) آنرا معرفی می‌کنند( مشخص‌ می‌کنند). موضوع( عنوان) این فصل در مورد حرکت است و ما نمی‌توانیم در یک متن دستی نوشته شده مفهوم دقیق حرکت را نشان دهیم این امکان وجود داشت که با فایلهای تصویری در یک متن الکترونیکی می‌توانستیم با فایلهای تصویری در یک متن الکترونیکی مفهوم دقیق حرکت را نشان دهیم ولی خوب این فصل باید پرینت شود. شاید نسخه‌های آینده این کتاب شامل فیلمهایی یا حداقل فایلهای قابل اجرا با انیمیشین باشد ولی هم‌اکنون شما باید با نمونه‌ها و کدهای سگمنت‌ها که فراهم کرده‌ایم کار کنید و اجرای آنها را روی سیستم خودتان مشاهده امتحان کنید.

انیمیشن کامپیوتری یک مبحث بسیار گسترده است و کتابها و courseهای بسیاری در مورد آن وجود دارد. ما نمی‌توانیم امیدوار باشیم که عمق مفهوم این موضوع را در اولین دورة گرافیک کامپیوتری پوشش دهیم. به جای آن ما روی انیمیشن‌های نسبتاً ساده که نوع مدلها و تصاویری که در این course به وجود می‌آوریم را نمایش می‌دهند متمرکز می‌شویم. البته با تأکید روی بخشهای علمی.

اینگونه پنداشته می‌شود که انیمیشین عبارت است از ارائه دنباله‌ای از قالبها، یا تصاویر منفرد، آنقدر سریع که تصویری از شیئی در یک قاب در حال حرکت را ایجاد کند. دو نوع انیمیشن وجود دارد. انیمیشن بلادرنگ (real –time animation) یا انیمیشنی که در آن هر قاب با برنامه‌ای در طول اجرای آن مشخص می‌‌شود و انیمیشن Frame –at-a- time یا انیمیشنی که با render کردن قابهای منفرد و اسمبل کردن آنها به یک شکل قابل دید.( احتمالاً از طریق فیلم یا ویدئو در یک فرآیند تولید مجزا) اسمبل می‌شود.

این فصل بیشتر روی انیمیشنFrame-at-a-time با هدف رسیدن به انیمیشن real-time توجه می‌کند. هر دو این دسته‌ها شامل مشکلات تعریف چگونگی تغییر مدلها، lighting و viewing در طول زمان است، ولی انیمیشن Frame-at-a- time بیشتر به جزئیات مدل‌سازی و render کردن در سطح بالا اشاره می‌کند، در حالی که انیمیشن real-time بیشتر به اطلاعات با متغیر زمان ساده‌تر برای دریافت refresh rate که باید آنقدر بالا باشد که تغییر مورد نظر را انتقال دهد اشاره می‌کند. در حالی که انیمیشن real-time به اندازة انیمیشن Frame-at-a-time مورد اطمینان نیست. چرا که مدل‌سازی و rendering ساده‌تری استفاده می‌شود یا تصاویر با سرعت کمتری تهیه شده‌اند، و می‌تواند در انتقال ایده‌ها بسیار مفید باشد به خصوص اگر کاربر بتواند با برنامة انیمیشنی در حالی که اجرا می‌شود ارتباط برقرار کند.

پرسش اصلی در این course ارتباط دیداری است و تعدادی لغات و تکنیکهای ویژه در استفادة انیمیشن برای ارتباطات وجود دارد. این ماژول هیچ تلاشی برای تحت پوشش قراردادن این موضوع ندارد ولی ما پیشنهاد می‌کنیم که شما مقداری از وقت خود را صرف جستجو در مورد انیمیشن‌های موفق کنید و برای فهمیدن اینکه چه چیزی باعث موفقیت‌ آنها شده تلاش کنید. برای شروع ما


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد دینامیک و انیمیشین

تحقیق درمورد راصص

اختصاصی از رزفایل تحقیق درمورد راصص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 5

 

راه‌اندازی یک سرور DHCP

ترجمه و تألیف: آرش مدنی علمداری‌ ماهنامه شبکه - بهمن ۱۳۸۴ شماره 62 اشاره : یکی از ابتدایی‌ترین کارها در یک شبکه، اختصاص دادن آدرس IP به کلا‌ینت‌ها است. البته انواع مختلفی از سرورهای DHCP این کار را انجام می‌دهند. با این حال شما می‌توانید ویندوز 2003 سرور را به عنوان DHCP نیز تنظیم کنید. در این مقاله نحوه انجام این کار را آموزش خواهیم داد.

 

سال‌ها پیش برای شرکتی کار می‌کردم که سیاست‌های عجیبی داشت. یکی از سیاست‌های موجود در هنگام حضور من در آنجا این بود که همه کامپیوترها باید یک IP ثابت (Static) داشته باشند. استفاده از سرورهای DHCP  نیز به دلا‌یل امنیتی ممنوع بود. نتیجه همه این سیاست‌ها، کابوس نگهداری و تعمیر بود. واضح است که تعدادی از سرورها باید از IP ثابت استفاده نمایند. اما بسیار معمول است که در یک شبکه، کلا‌ینت‌ها از IP های دینامیک استفاده کنند. در یک نگاه کلی، استفاده از IP ثابت برای کلا‌ینت‌ها فقط در شبکه‌های کوچک عملی است. متأسفانه، شبکه‌‌ای که من از آن صحبت کردم، همه‌چیز بود؛ غیر از کوچک بودن! این شبکه 25هزار ایستگاه کاری داشت! وضعیت شبکه‌ای که گفتم، به چند دلیل وحشتناک بود. برای مبتدی‌ها، هنگامی که یک هارددیسک دچار مشکل ‌می‌شد، باید قبل از راه‌اندازی ویندوز، یک نفر، IP اختصاص یافته به آن کامپیوتر را تشخیص می‌داد. به راحتی می‌توانید تصور کنید که پیدا کردن IP مذکور بین 25 هزار IP موجود، چه کار دشواری بود. هیچ فهرست جامعی از IP های اختصاص یافته وجود نداشت. هر ساختمان، بلوک IP مربوط به خود را مدیریت می‌کرد و بدتر از همه آن‌که، هیچ استانداردی برای مدیریت آدرس‌ها، موجود نبود. گاه‌گاهی شخصی آدرس یک IP را واردمی‌کرد که با IP شخص دیگری تداخل داشت و این مسئله باعث می‌شد شخص دیگر نیز نتواند از شبکه استفاده ‌نماید. این داستان نشان می‌دهد، استفاده از IP دینامیک در شبکه ایده خوبی است. خوشبختانه، تنظیم کردن ویندوز 2003 سرور به عنوان یک DHCP کار بسیار آسانی است. در بسیاری از موارد یک سرور DHCP بار بسیار کمی را به سرورهای شما تحمیل می‌کند. از این جهت به جای آن‌که آن را در یک سرور اختصاصی نصب کنید، می‌توانید در سرورهای موجود خود DHCP را نیز نصب کنید. اکنون به بررسی نحوه نصب و تنظیم سرویس DHCP در ویندوز 2003 سرور  و توضیح نکاتی در مورد تنظیمات DHCP  می‌پردازیم. جلوگیری از  تداخل  آدرس‌های IP  همان‌طور که در ادامه خواهید دید، اکتیودایرکتوری برای جلوگیری از قرارگیری DHCPهای مخفی در شبکه شما کاربرد دارد. ایده این عمل آن است که شما نمی‌خواهید سرورهای تأیید نشده که به اختصاص IP به کامپیوترهای شبکه شما می‌پردازند را داشته باشید. ولی به هرحال این مکانیسم حفاظتی فقط برای DHCPهایی که از سیستم‌عامل ویندوز استفاده می‌کنند و با اکتیودایرکتوری ارتباط برقرار می‌کنند، کارساز است. زیرا مایکروسافت DHCP را ابداع نکرده، بنابراین سرورهای DHCP فقط مختص شبکه‌های ویندوزی نیستند.  وقتی بسیاری از مردم در مورد سرور DHCP فکر می‌کنند؛ ویندوز، لینوکس، یونیکس و شاید هم نت‌ور و مکینتاش را به عنوان سرور DHCP تلقی می‌کنند. ولی در اصل اینجا، تنها سرورهایی DHCPهستند که اگر در شبکه به‌طور غیرمجاز وارد شوند، شما از وجود آن‌ها مطلع خواهید شد. (یا حداقل امیدوارم که مطلع شوید). معمول‌ترین سرورهای DHCP غیرمجاز مسیریاب‌هایی که به همراه DHCP توکار (Built-in) عرضه می‌شوند، هستند. برای مثال، AccessPoint‌های شبکه‌های بی‌سیم به قیمت‌های بسیار ارزان فروخته می‌شوند. تعداد زیادی AP شبکه‌های بی‌سیم با سرور DHCP توکار عرضه می‌شوند، که در حال عادی نیز فعال هستند به‌نوعی‌که این دستگاه‌ها برای اختصاص IP در محدوده 192.168x.x به هر کلا‌ینتی (باسیم و بی‌سیم) که آن را درخواست کند، تنظیم شده‌اند. سرویس‌های DHCP فقط به AP ‌های بی‌سیم نیز محدود نمی‌شوند. شما احتمالا‌ً مسیریاب‌هایی را که برای متصل کردن یک شبکه کوچک به اینترنت باندپهن استفاده می‌شوند دیده‌اید. این مسیریاب‌ها معمولا‌ً با یک فایروال و سرویس DHCP توکار عرضه می‌گردند.

یک سرور DHCP می‌تواند مبتنی بر نرم‌افزار نیز باشد. برای مثال، اغلب ویندوزها از یک دهه گذشته تاکنون با سرویسی به نام به اشتراک‌گذاری ارتباط اینترنت (ICS) عرضه می‌شوند. ایده‌ای که ICS براساس آن ساخته شده آن است که یک کامپیوتر ارتباط اینترنت خود را با سایر کامپیوترهای موجود در شبکه به اشتراک گذارد. سرویس ICS  مبتنی‌بر DHCP به‌طور خودکار نصب می‌شود. ولی وجود DHCP و ICS به طور همزمان می‌تواند برای شبکه مشکل‌ساز باشد. بهترین ترفندی که برای بهبود کارکرد سرور DHCP می‌توانید به کار بگیرید، آن است که مراقب باشید محدوده آدرسی که برای آن تعیین می‌کنید با سایر سرورهای DHCP موجود در شبکه همخوانی نداشته باشد. اگر سرورهای DHCP  دیگری در شبکه دارید، مطمئن شوید که برای تخصیص آدرس IP مناسب به خوبی تنظیم شده‌اند. 

 

شکل 1برای مشاهده در ابعاد بزرگتر روی تصاویر کلیک کنید.

شکل 2

شکل 3

شکل 4

شکل 5

شکل 6

داشتن چندین سرور DHCP در یک شبکه کاملا‌ً منطقی است، زیرا درجه‌ای از تحمل خطا را در شبکه شما فراهم می‌کند. به هر حال باید از اختصاص دادن IP مناسب که با DHCP دیگر تداخل نداشته باشد اطمینان پیدا کنید. اگر از وجود DHCP در شبکه خود آگاه نیستید، قبل از آن‌که یک سرور DHCP برپایه ویندوز را در شبکه نصب نمایید، انجام یک آزمایش برای اطمینان از نبود DHCP را به شما توصیه می کنم. آسان‌ترین راه برای تشخیص نبود DHCP در شبکه آن است که یک کلا‌ینت را برای دریافت خودکار آدرس IP تنظیم کنید. پس از آن کامپیوتر را دوباره راه‌اندازی نمایید. اگر آدرسIP دریافت کرد، بدین معنی است که یک DHCP غیرمجاز در شبکه دارید. در غیراین‌صورت می‌توانید به راحتیDHCP خود را نصب کنید.

نصب یک سرور DHCP  پس از آن‌که از نحوه مقابله با تداخل آدرس‌ها توضیح دهیم، بهتر است کمی در مورد نصب و راه‌اندازی یک سرورDHCP در ویندوز 2003 سرور با شما صحبت کنم. پیش از شروع، بهتر است این نکته را بیان کنم که سرور حتماً باید یک  آدرس ثابت (Static) داشته باشد. عملیات را با باز کردن پنجره Add/Remove program در کنترل‌پنل آغاز می‌کنیم. پس از باز شدن پنجره، رویAdd/Remove windows scomponents کلیک کنید. پس از یک وقفه کوتاه پنجره باز می‌شود. صفحه باز شده را تا پیدا کردن گزینه Network Services پایین بکشید. این گزینه را انتخاب کرده روی Details کلیک کنید. اکنون شما می‌توانید فهرستی از سرویس‌ها شبکه‌ای ویندوز را ببینید. Dynamic Host Configration on Protocol را انتخاب کنید. پس از آن Next را انتخاب کرده، OK را بزنید. اکنون ویندوز فایل‌های موردنیاز را نصب می‌کند. در حین انجام کار ممکن است که به CD نصب ویندوز سرور 2003 نیاز پیدا کنید.

تنظیمات سرور DHCP  عملیات تنظیم کردن DHCP، مانند نصب آن ساده و راحت است. قبل از شروع تنظیمات، حداقل به یک


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد راصص

تحقیق درمورد راهنمای راه اندازی کافی نت 15 ص

اختصاصی از رزفایل تحقیق درمورد راهنمای راه اندازی کافی نت 15 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 14

 

راهنمای راه اندازی کافی نت

۱۴ اردیبهشت ۱۳۸۶

با روند صعودی استفاده از اینترنت  دیدم که بهتر است در این مقاله در مورد راه اندازی کافی نت یا به اشتراک گذاشتن اینترنت یک کامپیوتر بین دیگر کامپیوترهای شبکه توضیح بدهم.برای راه اندازی کافی نت نیاز به تعدادی کامپیوتر که شبکه شده اند و یک اتصال اینترنت(dial up – ADSL یا غیره) دارید. در این مقاله فرض شده است که شما یک شبکه محلی از قبل بسته شده دارید.

توصیه میشود جهت اشتراک اینترنت در کافی نت از خطوط پر سرعت اینترنت استفاده نمایید.

شروع به کار

در ابتدا باید اتصالی که کامپیوتر server را به اینترنت متصل کرده است را به اشتراک بگذاریم . برای اینکار در قسمت Network Connections بر روی اتصالی که به اینترنت دسترسی دارد کلیک سمت راست نموده و گزینه Properties را انتخاب و سپس به قسمت advanced  بروید که تصویری مانند شکل زیر مشاهده می کنید:

 

{mosimage}

در قسمت Internet Connection Sharing گزینه Allow other network users to connect…. را انتخاب نمایید. اکنون با کلیک بر روی دکمه ok اینترنت شما در کل شبکه به اشتراک گذاشته می شود.

با انجام اعمال بالا باید در زیر آیکن اشتراک اینترنت شما یک علامت دست مانند تصویر زیر مشاهده نمایید:

 

{mosimage}

نکته مهمی که باید در اینجا به ان توجه کنیم اینست که با این کار دیگر لازم نیست که شما برای کامپیوترهای شبکه آدرس ip تعریف کنید چون تعریف ip در شبکه به صورت خودکار انجام می شود.

مدیریت اشتراک اینترنت

برای مدیرت  اشتراک اینترنت بین کامپیوترها در کافی نت(مانند مدت زمان استفاده ، هزینه استفاده و کنترل پهنای باند) شما می توانید از ابزارهای مدیریتی مانند نرم افزار easycaffe استفاده نمایید.

 

کافی نت و گیم نت کوچک راه اندازی کنید

 

با توجه سوالات بسیاری از خوانندگان در خصوص مواردی در زمینه اشتراک اینترنت بین چند کامپیوتر ( Internet Sharing ) و همچنین بازی های تحت شبکه ( Game Net ) قصد داریم در این تاپیک مدل بسیار کوچک و ساده ای از یک کافی نت و گیم نت را ارائه کنیم. با ما همراه باشید.قبل از شروع به سوالات زیر توجه نمایید:• در محل کار ما دو کامپیوتر وجود دارد و هر دو هم به اینترنت نیاز دارند چگونهمی توان با استفاده از یک مودم و خط تلفن و یک اکانت اینترنت هر دو آنها در آن واحد از اینترنت استفاده کنند؟• من می خواهم با یکی از دوستانم که در یک ساختمان هستیم گیم بازی کنیم.آنها در طبقه پنجم و ما در طبقه اول هستیم . به چه طریق می توانیم این کار را انجام دهیم . بخصوص اینکه می خواهیم در بعضی از مواقع فایل هایی را از کامپیوتر همدیگر کپی کنیم؟این دو سوال اساس مقاله این شماره می باشند.در این مقاله بدون آنکه به بحث فنی وارد شویم موارد مورد نیاز و کار هایی که باید انجام دهید را ارائه خواهیم کرد.مواد مورد نیاز

کارت شبکه PCI، یک عدد برای هر کامپیوتر. قیمت هر کارت شبکه در حدود ۸ تا ۱۰ هزار تومان می باشد.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد راهنمای راه اندازی کافی نت 15 ص

تحقیق درمورد ربوکاپ 25 ص

اختصاصی از رزفایل تحقیق درمورد ربوکاپ 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 30

 

شرمین خسروی

Sherminkhosravi@gmail.com

سمیه قاسمی‌‌پور

Somayeh.ghasemipour@gmail.com

ربوکاپ

چکیده ـ ربوکاپ، تلاشی است در زمینه پروراندن تحقیقات هوش مصنوعی و هوش روبات‌ها، که از طریق تعریف یک مسئله استاندارد و حل آن توسط محققین متعدد در کشورهای مختلف دنبال می‌شود. به همین منظور، برای چنین مساله‌ای بازی فوتبال درنظر گرفته شده است. بازی فوتبال صرفاً بعنوان یک محیط دینامیک و پویا برای آزمایش کردن نتایج حاصل از این تحقیقات انتخاب شده و هدف از این تحقیقات به هیچ وجه صرفاً انجام بازی فوتبال بین روبات‌ها نمی‌باشد بلکه استفاده از ویژگی‌های خاص بازی فوتبال برای پیاده سازی روشها و آزمایشات در یک کار تیمی و گروهی بین چند روبات هوشمند و متحرک است.

روبات‌های فوتبالیست، آدمکهای هوشمند کامپیوتری هستند که می‌توانند از طریق برنامه هوشمندی که به آنها داده می‌شود بطور خودکار در زمین فوتبال بازی کنند. بعبارت دیگر، روبات‌ها از راه دور کنترل نمی‌شوند. هدف تحقیقات در روبات‌های فوتبالیست، پژوهشِ و فن‌آوری نوین در زمینه‌های هوش مصنوعی و روبات‌های هوشمند متحرک است.

کلید واژه ـ روبوکاپ ، شبیه ساز ، کارگزار ، عامل

1- مقدمه

سال 1997، در تاریخ هوش مصنوعی، به عنوان یک نقطه عطف تاریخی همواره به خاطر خواهد ماند. در ماه May این سال کامپیوتر Deep Blue شرکت IBM موفق شد که قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد و این نتیجه 40 سال تلاش در جامعه پژوهشگران هوش مصنوعی بود. در چهارم July سال 1997 سفینه Pathfinder توانست برای اولین بار در تاریخ بشر، بر سطح مریخ بنشیند و اولین روبات کاملا هوشمند ساخت بشر (Sojourner) را با موفقیت بر سطح مریخ پیاده نماید. همزمان با این موفقیت ها، RoboCup نخستین گامهایش را به سوی ساخت یک تیم فوتبال، متشکل از روباتهای کاملا هوشمند فوتبالیست که بتواند بر قهرمان جهان پیروز شود، آغاز نمود.

ایده روباتهای فوتبالیست، اولین بار توسط پروفسور آلن مک ورث (Alan Acworth)، استاد دانشگاه British Columbia کشور کانادا در مقاله ای با عنوان "On Seeing Robots" مطرح گردید. یک گروه از محققین ژاپنی نیز بطور مستقل کارگاهی آموزشی در کنار همایش Grand Challenges in Artificial Intelligence که در اکتبر 1992 در توکیو برگزار می‌شد راه اندازی کردند. این کارگاه در پایان به بحث‌های جدی ای پیرامون استفاده از محیط بازی فوتبال برای ارتقا دانش و تکنولوژی منجر شد. یک مجموعه از تحقیقات انجام شد که از جمله آنها می‌توان به امکانسنجی تکنولوژیک، امکانسنجی مالی و. .. اشاره نمود. به همراه این تحقیقات یک نسخه اولیه از قوانین بازیها و نسخه اولیه شبیه ساز بازی فوتبال آماده گردید.

نتایج این تحقیقات و پروژه‌ها این بود، که گروه مجریان آنها به این نتیجه رسید که انجام چنین پروژه ای ممکن است. در سال 1993 یک گروه از محققین به نامهای Minoru Asada، Yasu Kuniyoshi و Hiroaki Kitano تصمیم به راه اندازی یک دوره مسابقات رباتیک گرفتند که موقتا آن را Robot J-league نام نهادند. (J-League نام مسابقات لیگ حرفه ای فوتبال ژاپن است، که در آن سالها به تازگی آغاز شده بود.). در فاصله کمتر از یک ماه، درخواست‌های متعددی از گروه‌های تحقیقاتی خارج از ژاپن به گروه برگزارکنندگان رسید که تقاضای حضور در این مسابقات را داشتند و پیشنهاد میکردند که این پروژه به یک پروژه بین المللی تبدیل شود. و چنین بود که این مسابقات به نام "Robot World Cup Initiative" و بطور خلاصه "RoboCup" نام گرفت. همزمان با این بحث ها، محققین زیادی ازقبل مشغول فعالیت بر سیستم‌های هوش مصنوعی و روباتیکی بودند که در محیط فوتبال به تعامل با محیط می‌پرداختند. به عنوان نمونه می‌توان به Itsuki Noda اشاره نمود که در ETL Electro Technical Lab، که یک موسسه تحقیقاتی دولتی در ژاپن است در زمینه سیستم‌های چند هوشمنده (Multi-agent) در محیط فوتبال به تحقیقات می‌پرداخت، و شروع به تهیه و توسعه یک شبیه ساز فوتبال ویژه این کار نموده بود. همزمان و بطور مستقل، پروفسور Minoru Asada در دانشگاه ازاکا (Osaka) و خانم پروفسور Veloso Manuela و دانشجوی او Peter Stone در دانشگاه کارنگی ملون (Carnegie Melon) روی رباتهایی کار می‌کردند که فوتبال بازی میکنند. این افراد را می‌توان پیشروان راه RoboCup نامید و بدون حضور آنها می‌توان به طور قطع ویقین اعلام نمود که راه RoboCup آغاز نمی شد.

در ماه سپتامبر 1993 اولین اعلان عمومی انجام گردید و مقررات ویژه ای نیز به صورت پیش نویس آماده شد. عطف به آنها، بحث‌ها و مناظره‌های بسیاری درباره تشکیلات و مباحث فنی برگزاری چنین تورنمنت ویژه ای در کنفرانس‌ها و کارگاههای متعددی که در این زمینه برگزار شده بود، انجام شد. از جمله آنها می‌توان به AAAI-94 و سمپوزیوم JSAI و جلسات مختلف جامعه رباتیک اشاره نمود. در همین اوضاع و احوال بود که تیم Noda در ETL اولین نسخه شبیه ساز فوتبال را از طریق Web منتشر ساخت. Soccer Server Ver.0 که با زبان LISP تهیه شده بود به همراه Soccer Server Ver.1.0 که با C++ آماده گردیده بود، در این مجموعه قرار داشت. اولین نمایش عمومی این شبیه ساز در سال 1995 در همایش IJCAI انجام گرفت. در همایش Artificial Intelligence ،JCAI-95 International Joint Conference on که در مونترآل کشور کانادا در ماه آگوست 1995 برگزار شده بود، اعلان عمومی جهت برگزاری اولین دوره کنفرانس و مسابقات جهانی فوتبال روباتها همزمان با IJCAI-97 در شهر ناگویا (Nagoya) انجام شد. همزمان تصمیم گرفته شد که مسابقاتی تحت عنوان Pre-RoboCup-96 برای شناخت مسایل و مشکلات احتمالی برگزاری RoboCup در ابعاد بزرگ، برگزار شود. با این تصمیم عملا 2 سال تا برگزاری مسابقات اصلی، زمان بود تا محققین برای ساخت روباتهای خود اقدام نمایند و همچنین زمان کافی برای جمع آوری کمک‌های مالی برای انجام پروژه بزرگ خود داشته باشند. Pre-RoboCup-96 همزمان با کنفرانس بین المللی روباتیک و سیستم‌های هوشمند (IROS-96)، در تاریخ 4 تا 8 نوامبر سال 1996 در شهر ازاکا (Osaka) با شرکت 8 تیم شرکت کننده در لیگ شبیه سازی و نمایش رباتهای واقعی لیگ رباتهای متوسط (Middle Size) برگزار گردید. با در نظر گرفتن ابعاد محدود آن، این مسابقات را می‌توان اولین اقدام جدی برای ارتقاء تحقیقات و آموزش با استفاده از محیط فوتبال در نظر گرفت. اولین دوره مسابقات و کنفرانس رسمی RoboCup در سال 1997 با موفقیت تمام شد. بیش از 40 تیم شرکت کننده (در هر دو رشته رباتهای واقعی و شبیه سازی)، و بیش از 5000 بازدیدکننده حضور داشتند. پیش بینی میشد که در RoboCup-98 نزدیک به 100 تیم شرکت کنند و بزرگترین رباتهای متحرک در طول تاریخ را بتوان آنجا دید.

 2- اهداف ربوکاپ

فدراسیون جهانی روبوکاپ اهداف و جداول زمانی خاصی را برای انجام تحقیقات در این زمینه مشخص کرده است. همانطور که فضانوردان هدف اولیه خود را رساندن انسان به سطح کره ماه و سپس سالم بازگرداندن او به زمین عنوان کرده بودند، در حالی که هدف اصلی آنان این نبود، بلکه هدف، پیشرفت کلی در زمینه فضانوردی جهان بود. بزرگترین هدف روبوکاپ نیز پیشبرد سطح فنی جامعه جهانی  می‌باشد، و به عنوان هدفی اولیه:

 در میانه قرن بیست و یکم (در سال 2050 میلادی) یک تیم متشکل از روباتهای فوتبالیست شبیه انسان، در مسابقه‌ای واقعی و با رعایت قوانین فیفا، تیم قهرمان جام جهانی را شکست خواهد داد.

گرچه در حین مسابقات جهانی سال گذشته با توجه به پیشرفتهای فوق العاده صورت گرفته، زمان تحقق این وعده بطور رسمی از سال 2050 به 2030 کاهش یافت، ولی حتی اگر تا آن زمان نیز به هدف فوق نرسیم، همانگونه که در سالیان اخیر شاهد بوده ایم و یقینا با سرعتی بمراتب افزونتر، شاهد پیشرفتهای شگرفی خواهیم بود. با توجه به این اهداف، لیگ‌های مختلفی در روبوکاپ تشکیل شده‌اند که هریک روی زمینه‌های مشخصی از هوش مصنوعی تاکید دارند. مسابقات جام جهانی روبوکاپ در هفت لیگ زیر انجام می‌شود :

لیگ روباتهای اندازه متوسط (Middle Size)

لیگ شبیه سازی (Simulation)

لیگ روباتهای اندازه کوچک (Small Size)

لیگ روباتهای امدادگر (Rescue)

لیگ شبیه سازی امداد (Rescue Simulation)

لیگ روباتهای آ‌دم‌واره (Humanoid)

لیگ سگ‌های سونی (Sony Dogs) 

لیگ شبیه‏سازی ربوکاپ بر مبنای یک شبیه ساز به نام Soccer Server بنا شده است که وظیفة ‏شبیه‏سازی بازی فوتبال را بین برنامه‏های کامپیوتری تهیه شده از طرف دو تیم برعهده دارد. بازی ‏بانشان دادن خطوط، میدان، بازیکنان، توپ و غیره توسط یک برنامة دیگربه نامMonitor به صورت ‏بصـری درمی‏آید. در واقع وظیفة برنامة Monitor نمایش دادن آن چیزی است که واقعاً بین برنامه‏ها و در ‏حافظــة برنامــه Soccer Server در جریان است. برنامة Soccer Server طوری نوشته شده است که ‏شبیه‏سازی یک مسابقه فوتبال را برای بازیکنان دو تیم به صورت توزیع شده روی شبکه انجام دهد. ‏در واقع هر تیم متشکل از 11 برنامه کامپیوتری است که به صورت مستقل اجرا شده و به سرور ‏‏وصل می‏شوند و هر برنامه با استفاده از اطلاعاتی که از سرور دریافت می‏کند (مانند اطلاعات ‏بینایی، شنوایی، احساسی) بایدموقعیت خود و سایر بازیکنان (چه هم تیمی چه غیر هم تیمی) را در ‏زمین تشخیص بدهد و برای کسب نتیجة بهتر تلاش کند و از خود واکنش نشان دهد نکتة مهم در ‏شبیه‏سازی روبات‏های فوتبالیست آن است که اولاً برنامه‏های بازیکنان به صورت مجزا اجرا می‏شوند و ‏دارای کنترل نمی‏باشند و بنابراین این مسأله جزء یکی از مسایل شبیه‏سازی سیستم‏های Multi Agent قرار می‏گیرد. هم‏چنین برای واقعی‏تر کردن و دشوارتر کردن مسأله همواره اطلاعاتی که ‏بازیکنان از سرور دریافت می‏کنند همراه با مقداری خطا (Noise) ‏ خواهد بودکه باعث می‌شود‏ شبیه‏سازی بازی به رقابت‏های واقعی نزدیک‏تر شود. هم‏چنین توانایی تصمیم گیری بلادرنگ یکی دیگر ‏از ویژگی‏های بارزی است که برنامه‏های شبیه ساز باید دارا باشند. برای حل این مسأله محققان از ‏سرتاسر دنیا باید برنامه‏هایی را به صورت یک تیم برای انجام بازی تهیه کنندکه برای این منظور ‏تکنیک‏های مختلف را در زمینه هوش مصنوعی، شبیه‏سازی و. .. می‏تواند به کار بسته می‏شود. ‏زمینه‏های تحقیقاتی درگیر در این مسأله مدیریت کردن مسایل مربوط به روبات‏ها از قبیل ‏شناخت موجودات (Object Recognition)‏، برقراری ارتباط‏ بین روبات‌ها (Communication) و شبیه‏سازی ‏‏وسایل سخت افزاری مانند حرکت روبات‏ها می‏باشد. هم‏چنین مسایل سطح بالاتری چون آموزش (Learning)، ‏‏هم کاری (Co-operation)، بهینه سازی و تصمیم گیری بلادرنگ نیز دراین مسأله (شبیه‏سازی فوتبال ‏بین روبات‏ها) درگیر می‌شود. اولین دورة مسابقات شبیه‏سازی روبات‏های فوتبالیست در سال 96 در ژاپن برگزار شد که تیم ‏دانشگاه توکیو اول شد در مسابقات سال 97 تیم دانشگاه هامبولت مقام اول را به دست آورد. در سال ‏‏98 و 99 تیم دانشگاه کارنی ملون از آمریکا و در سال 2000 یک تیم از پرتغال مقام اول را کسب ‏‏کرد.

3- مسابقات روبوکاپ چیست؟

مسابقات روبوکاپ یک رویداد بین المللی برای توسعه علوم رباتیک، هوش مصنوعی و سایر زمینه‌های مرتبط است. این مسابقات در دو بخش رباتهای واقعی و شبیه سازی ( Simulation) رباتها برگزار می‌گردد. درابتدا لیگ شبیه سازی آنچنان به مسابقات واقعی نزدیک نبود و دارای سطح هوشمندی کمتری بوداما در حال حاضر سعی شده است که با استفاده از نزدیکتر کردن محیط شبیه سازی شده به محیط واقعی و نیز در نظر گرفتن رفتار( Dynamics ) واقعی و محدودیت‌های سخت افزاری سنسورها وعملگرها در حین مدل سازی، شباهت ربات‌های شبیه سازی شده به ربات‌های واقعی خیلی بیشتر گشته و امکان بکارگیری مستقیم الگوریتم‌های شبیه سازی شده بر روی ربات واقعی فراهم شده است.

3-1- لیگ‌های شبیه سازی :

لیگ شبیه سازی امداد

لیگ شبیه سازی فوتبال

4- ربات چیست؟

ربات یک سیستم فیزیکی است که در کلی ترین حالت برای انجام


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد ربوکاپ 25 ص

تحقیق درمورد رم 17 ص

اختصاصی از رزفایل تحقیق درمورد رم 17 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 17

 

چکیده:

این پروژه، درباره حافظه کامپیوتر است و نوع حافظه‌ی موردنظر، Ram می‌باشد.

چگونگی نصب و انواع حافظه را معرفی کند، همراه با ویژگی‌های هر کدام که علاقه‌مندان با خواندن این پروژه، قادر خواهند بود نوع Ram سیستم خود را انتخاب و خریداری کنند.

امید است که این پروژه بتواند شما را در شناخت و انتخاب Ram یاری نمایند.

مقدمه

با توجه به گسترش روزافزون کاربرد رایانه در ایران و نیاز به وجود مرجعی برای دسترسی به اطلاعات این علم. بر این شدم که در مورد Ram کامپیوتر، که اصلی‌ترین قطعه کامپیوتر و حافظه‌ی کامپیوتر است، تحقیق کنم تا درباره این قطعه، اطلاعاتی بدست آورم.

این قطعه، قسمتی از کامپیوتر است که بدون آن، کامپیوتر معنایی ندارد. پس ابتدا باید این قطعه را شناخت تا بتوان به چگونگی و عملکرد کامپیوتر پی برد.

بر این اساس، این پروژه به خصوصیات زیر می‌پردازد:

انواع حافظه

آموزش چگونگی خرید و عیب‌یابی

دارای راهنمای خریدار است که با آن می‌توان به راحتی به خرید رایانه پرداخت و قطعات اصلی را از تقلبی تشخیص داد.

حافظه

حافظه سیستم، مکانی است که در آنجا کامپیوتر برنامه‌های جاری و داده‌های مورد استفاده را نگهداری می‌نماید و به دلیل قدرتمند شدن دائمی نرم‌افزارها، حافظه سیستم با گام‌های پرشتاب، رو به افزایش است. ذخیره و بازیابی داده‌ها از یک بلوک بزرگ حافظه زمان بسیار بیشتری را نسبت به یک بلوک کوچک می‌طلبد. با یک حجم وسیعی از فضای حافظه اصلی بسیار زیاد می‌باشد و این امر، منجر به ایجاد لایه‌های اضافی کاشه در سلسله مراتب حافظه می‌گردد.

هنگامی که بحث سرعت دسترسی به حافظه مطرح می‌شود، همواره یک شکاف رو به افزایش بین پردازنده‌ها و تراشه‌های حافظه وجود دارد. این بدان معناست که پردازنده‌ها دائماً با زمان انتظار بیشتر برای خواندن و نوشتن داده‌ها روی حافظه اصلی مواجه هستند. یک راه حل، استفاده از حافظه کاشه بین حافظه اصلی و پردازنده و نیز استفاده از سیستم‌های الکترونیکی هوشمندتر برای تضمین این که ملزومات داده‌ای پردازنده از قبل در حافظه کاشه قرار می‌گیرد.

کاشه سطح 1

حافظه کاشه سطح 1 یا حافظه کاشه اصلی، روی CPU کامپیوتر قرار داشته و برای ذخیره موقتی، دستورالعمل‌ها و داده‌های سازمان‌دهی شده در بلوک‌های 32 بیتی مورد استفاده قرار می‌گیرد. حافظه کاشه اصلی، سریعترین شکل حافظه است. از آنجایی که این حافظه در داخل خود تراشه ریزپردازنده و با یک مدار ارتباطی با زمان انتظار صفر تعمیر شده است، حجم فیزیکی ذخیره‌سازی داده‌ها روی آن محدود می‌باشد.

حافظه کاشه سطح 1، با استفاده از Ram استاتیکی (SRam) ساخته می‌شود و تا همین اواخر اندازه متعارف آن 16KB بود.

حافظه SRam به ازای هر بیت داده، از دو تراشه سیتور استفاده نموده و بدون نیاز به کمک خارجی تا زمانی که توان الکتریکی مدار تامین شود، داده‌ها را در خود نگهداری می‌کند.

ترانزیستور دوم، خروجی ترانزیستور اول را کنترل می‌کند. این مدار فیلیپ فلاپ نام دارد، زیر دارای دو حالت پایدار است که می‌تواند بین این دو نوسان کند. این نوع حافظه نقطه مقابل Ram دینامیکی (DRam) می‌باشد که می‌بایست در هر ثانیه به منظور نگهداری محتویات داده‌ای خود، چند بار تازه‌سازی (Refresh) گردد.

حافظه SRam با روشی بسیار مشابه به ساخت خود پردازنده‌ها، تولید می‌گردد.

هر بیت حافظه SRam به 4 تا 6 ترانزیستور می‌باشد که به همین دلیل حافظه SRam فضای خیلی بیشتری را می‌گیرد، در صورتی که DRam (دینامیکی) به ازای هر بیت از یک ترانزیستور به اضافه یک خازن استفاده می‌کند.

واحد کنترل حافظه کاشه اصلی، داده‌ها و برنامه‌هایی را که مکرر مورد استفاده قرار می‌گیرند، در حافظه کاشه ذخیره می‌نماید و فقط هنگامی که CPU کنترل جریان داده‌ها را به سایر مدارات کنترل باس می‌سپارد یا در طی دسترسی مستقیم به حافظه بوسیله لوازم جانبی مانند درایوهای فلاپی و کارت‌های صوتی، حافظه خارجی را روزآمد می‌سازد.

کاشه سطح 2

حافظه کاشه سطح 2، نوعاً در دو اندازه 256, 512KB در دسترس بوده و می‌تواند روی مادربورد نصب گردد. هدف حافظه کاشه سطح 2، تامین اطلاعات مورد نیاز


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد رم 17 ص