رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

رزفایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود بهشت و جهنم از دیدگاه قرآن

اختصاصی از رزفایل دانلود بهشت و جهنم از دیدگاه قرآن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فرمت فایل:  ورد ( قابلیت ویرایش و آماده چاپ

 

 قسمتی از محتوای متن

 

تعداد صفحات : 92 صفحه

بهشت و جهنم از دیدگاه قرآن پس از دگرگونی در کل نظا م آفرینش یا دو نفخه صور اسرافیلی و آشکارشدن صحرای محشر و حشر تمام موجودات، جهنم و بهشت نیز از ملکوت و باطن آفرینش پدیدار می شود.
و اذا الجحیم و اذا الجنة ازلفت.
1 آنگاه که جهنم شعله ور گردد و بهشت نزدیک شود.
جهنم تمام اهل محشر را احاطه می کند و صدای نفیر دلخراش آتش، زلزله بر اندام اهل محشر می اندازد.
و نیز گفته شد که پلی از مو باریکتر و از شمشیر برنده تر برروی جهنم برپا می گردد که برروی این پل پنجاه موقف و گردنه به نام پنجاه وظیفه عبادی( اوامر و نواهی) مستقر می گردد.
یک عده از آدمیان و جنیان بدون اینکه حق عبور از صراط و عقباتش را داشته باشند و به جرم شرک به خدا و فساد اعتقادی و عملی بدون حساب در شعله های جهنم افکنده می شوند وعده ای دیگر قدم برروی پل نهاده مواقف را یکی پس از دیگری به تندی و کندی – بستگی به خلوص وکدورت اعمال دارد- پشت سر می گذارند و با پشت سرنهادن آخرین موقف که نامنش بنا به اکثر روایات« مرصاد» ( حق الناس) است، دیواره های با شکوه بهشت با درهای هشتگانه اش آشکار می گردد.
هر طایفه ای به تناسب شأن ایمانی خود از یکی از این درها وارد می شود و در وضعی قرار می گیرد که تا ابد متنعم می شود.
زندگی در این نشئه به قدری زیبا و لذت بخش است که انسان هرگز آرزوی تحویل و دگرگونی آن را به مخیله خود راه نمی دهد.
خالدین فیها لایبغون عنها حولاً.
2 در آنجا جاویدانند و از وضعی که دارند دگرگونی نمی خواهند.
کمتر کسی است که تاکنون از خودش این سئوال را نکرده باشد: بهشت کجاست؟
اگر بگوییم بهشت هم اینک موجود است اما در باطن این جهان مادی است، آنگاه بیان بعضی از روایات که وجود بهشت در آسمان و وجود جهنم را در زمین مطرح می سازند، خدشه دارد می شوند.

و اگر بگوییم که با متلاشی شدن زمین و آسمان جهنم و بهشت برروی این ویرانه عظیم ساخته خواهد شد، این موضوع نیز مفاد بساری از احادیث را- که بهشت و جهنم را خلق شده و موجود می داند، از اعتبار می اندازد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود بهشت و جهنم از دیدگاه قرآن

تحقیق مصرف گرایی بلای قرن

اختصاصی از رزفایل تحقیق مصرف گرایی بلای قرن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 14

 

مصرف‌گرایی یعنی استفاده از کالاها به منظور رفع نیازها و امیال . این عمل نه تنها شامل خرید کالاهای مادی، بلکه در برگیرنده خدمات نیز است . در جوامع نوین مصرف گرایی به یک فعالیت اجتماعی اصلی تبدیل شده است . برای مصرف گرایی مقدار زیادی وقت، انرژی، پول، خلاقیت و نوآوری تکنولوژیکی مصرف می شود. مطالعه مصرف گرایی در جوامع جدید از اهمیت ویژه ای برخوردار است زیرا مصرف‌گرائی نه تنها مسئله مصرف گرایان است بلکه تولید کنندگان و توزیع‌کنندگان کالاها و خدمات نیاز به درک خصوصیات و ویژگی های آن دارند. به همین لحاظ است که در علوم اجتماعی، جامعه شناسان، اقتصاد دانان و روان شناسان معاصر به تحلیل های همه جانبه آن می پردازند و هر اندیشمندی از یک زاویه خاص به آن توجه دارد.

مصرف گرایی نوین به شکل بی رویه یک آسیب اجتماعی است که مستلزم شناخت علمی و سپس درمان اساسی، یا به عبارت دیگر برنامه ریزی است . مصرف گرایی بی رویه پدیده ای بین المللی است و چارة آن باید در دو بعد خرد و کلان صورت گیرد. باید مصرف گرایی در هر جامعه را در یک زمینه وسیع تر اجتماعی در نظر گرفت زیرا امروزه تولید و توزیع از مرزهای یک کشور گذر کرده و دورافتاده ترین نقاط یک جامعه به مرکزی ترین مراکز تولید و سیستم توزیع جهانی متصل است.

هدف مقاله حاضر بررسی چهار نکته اساسی در رابطه با مصرف گرایی نوین است . نخست ظهور مصرف گرایی نوین و پیدایش فرهنگ خاص آن باید واکاوی گردد. دوم، می بایستی یک تجزیه و تحلیل از الگوهای مصرف‌گرایی نوین در قرن بیستم در جوامع توسعه یافته و چگونگی اشاعه و نفوذ آن بعنوان بخشی از فرهنگ جوامع در حال توسعه ارائه گردد. سوم، تعیین تفاوتهای مصرف گرایی در بین اقشار و گروههای اجتماعی مختلف از دیگر نکته های اصلی است . چهارم، مقاله به لزوم برنامه ریزی برای الگوهای مصرف گرایی نوین خواهد پرداخت . مقاله لزوم انجام پژوهشهای جامع در این زمینه را بحث خواهد کرد. به نظر می رسد هرچه می گذرد لزوم انجام تحقیقات در این زمینه بیشتر احساس می گردد.

ظهور مصرف گرایی نوین و پیدایش فرهنگ خاص آن

مصرف گرایی نوین در اثر گسترش سرمایه داری در اروپا بوجود آمد . یک دیدگاه در مورد توسعه سرمایه داری در اروپا بر اساس نوشته های جامعه شناس بزرگ ماکس وبر بر این باور است که در اروپا در اثر اشاعه تفکرات لوتر و کالوین بر این باور است که در اروپا در اثر اشاعه تفکرات لوتر و کالوین مبنی بر سخت کارکردن، صرفه جویی ، سرمایه گذاری و ایجاد مؤسسه های اقتصادی بود که روحیه سرمایه داری بوجود آمد و به تدریج به یک نظام اجتماعی تبدیل شد . از لحاظ نظری، در این جا یک تضاد بین تبیین پیدایش سرمایه داری و توسعه مصرف گرایی بوجود می‌آید . اما واقعیت امر این است که سرمایه‌داری از همان ابتدای پیدایش دارای یک هدف اصلی به نام (سودسازی) بوده است . برای چنین هدفی، تولید بیشتر، فروش بیشتر، سرمایه گذاری بیشتر و مجدداً تولید بیشتر مد نظر است . به عبارت دیگر در یک چرخه، هدف فروش کالاهای بیشتر و در نتیجه سود بیشتر است .

ابتدا فکر می کردند که طبقات بالا و اشراف خریداران اصلی کالاهای سرمایه داری باید باشند. اما به تدریج متوجه شدند که سرمایه داری با تولید انبوه نیاز به مصرف‌کنندگان انبوده دارد. از آنجا که طبقات بالا از کمیت کافی برخوردار نبودند، پس بنابراین نیاز به مصرف کنندگان انبوه به زودی نمایان شد.

در تولیدهای اولیه، نخست رفع نیازهای بیولوژیک را مدنظر داشتند. اما از آنجا که نیازهای بیولوژیک انسان محدود است، لذا باید نیازهای غیربیولوژیک در جوامع برای مصرف کالاها بوجود آید . نیاز غیربیولوژیک هم در جایی محدود می شد. اما تولید کنندگان می بایستی خصلت تولید انبوه خود را بعنوان یکی از اهداف ، از دست نمی دادند. به همین منظور بود که در جوامع سرمایه داری نیازهای کاذب بوجود آمد تا کالاهای انبوه سریعاً مصرف شوند. مصرف انبوه بر پایه کالاهای بی‌دوام امکان پذیر بود.

در غرب، گسترش زندگی شهری و شهرنشینی با جنبه های روانی و اجتماعی خاص خود زمینه را برای مصرف گرایی به عنوان سبکی خاص از زندگی بوجود آمد. نخست در ابتدای قرن بیستم، این سبک خاص با الگوهای فرهنگی جدید در میان افراد طبقه بالا و متوسط شهری رواج پیدا کرد. در شهرها فروشگاههای بزرگ تأسیس شدند و فرهنگ مصرف گرایی را القاء کردند. در این فرهنگ ویژه یک شعار اصلی رواج پیدا کرد و آن اینکه تا می‌توانی بخر و هر چه بیشتر مصرف کن . بر پایه همین شعار بود که رقابت در خرید و مصرف به عنصر اصلی این فرهنگ تبدیل شد . افراد در خرید بیشتر و مصرف بیشتر از یکدیگر سبقت می گرفتند و تقریباً مصرف گرایی به نوعی وجهه اجتماعی تبدیل گردید.

الگوهای مصرف‌گرایی نوین

توسعه انواع فروشگاههای بزرگ ( مواد غذایی، اسباب منزل، پوشاک، وسایل الکتریکی و ... ) در زیر یک سقف، مردم را به مصرف گرایی انبوه عادت داد. افراد در محیطی قرار می گرفتند که کالاهای متنوع را در یک جا جلوی چشمان خود می‌دیدند. هم زمان، مدگرایی بوجود آمد که بر اساس آن کالاها برای دوره های معینی ( یا محدودی ) تبلیغ و استفاده می شدند. مردم به این سمت هدایت می شدند که کالاها را در زمان محدودی استفاده کنند.

مصرف گرایی می بایستی سهل و آسان گردد. پس ابزار مصرف گرایی باید مهیا می شد . در این جوامع وسایل ارتباط جمعی به مهمترین ابزار مدگرایی و تبلیغ برای کالاها تبدیل شدند. دو نوع ابزار مصرف گرایی در جوامع رواج پیدا کرد: نخست حراج های پی در پی کالاها و دیگری اشاعه کارتهای اعتباری. در کشورهای توسعه یافته، در طول یک سال به بهانه های متعدد حراج کالاها وجود دارد . در حراج کالاها، از یک روان شناسی استفاده می شود و آن ایجاد احساس نیاز کاذب است . مشتری جنسی را که در حراج می بیند، فکر می کند که نیاز دارد، در حالی که اگر حراج نبود چنین احساسی به او دست نمی داد. از سوی دیگر، فرد در بازار باید احساس کند که همه وقت، پول برای خرید دارد. در اینجا مسئله از طریق مکانیزم کارت های اعتباری حل می شود. به عبارت دیگر هرگاه احساس نیاز کردی، حتی اگر پول نقد هم نداشته باشی، با داشتن کارت اعتباری، در واقع پول به همراه خود داری. بنابراین نیاز هست ( اما از نوع کاذب) توانایی خرید هم هست ( به شکل مصنوعی ) .


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق مصرف گرایی بلای قرن

دانلود تاریخچه حجاب در اسلام

اختصاصی از رزفایل دانلود تاریخچه حجاب در اسلام دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فرمت فایل:  ورد ( قابلیت ویرایش و آماده چاپ

 

 قسمتی از محتوای متن

 

تعداد صفحات : 12 صفحه

تاریخچه حجاب در اسلام چـکیده حجاب به معناى پوشاندن بدن زن در برابر نامحرم از احکام ضرورى دین اسلام است.
در ادیان الهى دیگر از جمله آئین زرتشت، یهود و مسیحیت نیز این حکم با تفاوتهایى وجود دارد.
در سرزمینى که اسلام در آن ظهور کرد زنان با صورتى گشاده و گریبانى چاک در معابر آمد و شد مى کردند.
برخى نویسندگان چنین اظهار نظر کرده اند که پوشش اسلامى نتیجه تعامل فرهنگى بین اعراب و ایرانیان و رومیان است و در نتیجه، اسلام نسبت به چگونگى حضور زن در برابر نامحرم قانونى خاص ندارد و آن چه امروز به صورت دستورى شرعى در آمده، مستندى شرعى ندارد.
این مقاله به تحقیق درباره صحت و سقم این نظر مى پردازد.
مقدمه صرف نظر از مباحثى چون ادله حجاب، محدوده حجاب اسلامى، فلسفه آن و مباحث دیگر، یکى از مباحث لازم در این باره، بررسى پیشینه این حکم است; به این معنا که آیا اسلام خود قانون و دستور خاصى براى پوشش زنان در برابر مردان نامحرم ارائه داده است یا نه، رسم موجود بین بانوان مسلمان ریشه اى دیرینه دارد؟
ضرورت طرح این بحث از آن جا ناشى مى شود که برخى مدعى شده اند: «ارتباط عرب با ایران از موجبات رواج حجاب در قلمرو اسلام شد»2 و معتقدند که «حجاب رایج میان مسلمانان عادتى است که از ایرانیان، پس از مسلمان شدنشان به سایر مسلمانان سرایت کرد».

برخى دیگر نیز گفته اند: «حجاب از ملل غیر مسلمان روم و ایران به جهان اسلام وارد شده است».
3 این مقاله در صدد کشف اثبات این مسئله است.
مفهوم شناسى قبل از ورود به بحث لازم است معناى واژه حجاب و مقصود از حجاب بیان شود.
مفهوم لغوى حجاب به گفته اهل لغت این واژه به صورت متعدى و به معناى در پرده قرار دادن به کار مى رود.
ابن درید مى گوید: «حجبت الشىء.
.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تاریخچه حجاب در اسلام

دانلود تاریخ از منظر امام علی

اختصاصی از رزفایل دانلود تاریخ از منظر امام علی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فرمت فایل:  ورد ( قابلیت ویرایش و آماده چاپ

 

 قسمتی از محتوای متن

 

تعداد صفحات : 48 صفحه

فرزندم ، اگر چه من به اندازه همه گذشتگان عمر نکرده ام ، با این حال در کارهای آنان نگریستم و در اخبار آنان اندیشیدم و در آثارشان سیر نمودم ، به طوری که مانند یکی از آنان گشته ام .
بلکه از آن نظر که اطلاع از عموم سر گذشتشان پیدا کردم ، گویی با همه آن مردم از اولین تا آخرین افراد آنان زندگی کرده ام و صاف آن را از تیره اش و نفع آن را از ضررش شناختم .
* در مواردی متعدد از نهج البلاغه و قرآن مجید ، حاکمیت قانون د رهر دو قلمرو حیات فردی و اجتماعی تصریح شده است .
از آیات قرآنی و جملات نهج البلاغه به خوبی می توان فهمید که تحولات و رویدادهایی که در فرد و اجتماع به جریان می افتد ، تصادفی و بی علت و به عبارت کلی تر خارج از قانون نیست .
از آیات قرآنی و جملات نهج البلاغه این معنی را می توان به عنوان یک حقیقت پذیرفت که واقعیت چنان نیست که انسان ها، حتی دیگر جانداران و موجودات بی جان ، به حال خود رها شده باشند و در مجرای هستی ، هیچ چیز شرط هیچ چیز نبوده باشد .
یک انسان ، حتی با حداقل آگاهی، می داند که اگر بخواهد گرسنگی خود را مرتفع کند ، حتماً باید غذا بخورد .
او نمی تواند کاری انجام بدهد که اصلا ً گرسنه نشود و یا اگر گرسنه شد ، با خوابیدن یا راه رفتن خود را سیر کند ! یک انسان، حتی با حداقل آگاهی ، می داند که نمی تواند حتی به اندازه یک دقیقه ، در زمان رویارویی زمین با خورشید تغییری ایجاد کند .
به عبارت جامع تر ، اگر در این جهانی که ما زندگی می کنیم ، یک حادثه ، اگر چه ناچیز ، مستثنی از قانون بوده باشد ، به دلیل پیوستگی شدیدی که در همه اجزای جهان ومیان روابط آنها وجود دارد ، در هر موقعیتی احتمال بروز هر حادثه ای ممکن خواهد بود .
در این فرض، اگر حیات انسانی بتواند ادامه پیدا کند (که امکان پذیر نیست )، نه می تواند علمی به دست بیاورد و نه می تواند اراده ای داشته باشد ؛ بلکه به طور کلی هیچ حرکتی از انسان امکان پذیر نخواهد بود مگر آن چه که تصادفات پیش بیاورد! توضیحی در رابطه موجودات و رویدادهای تاریخ بشری با انسان چنان که در مبحث گذشته بیان کردیم ، خداوند سبحان، خالق جمیع موجودات و حرکات و روابط و رویدادها، در همه سطوح و ابعاد هستی است ، و هیچ احدی نمی تواند توانایی شرکت در خالقیت و فیض بخشی خداوندی را داشته باشد .
در این مورد ، طبیعی است این مسئله پیش بیاید که پس انسان در به وجود آوردن شئون زندگی و تشکیل تاریخش چه کاره است ؟
آیا انسان در این صحنه هستی کاری انجام می دهد یا نقش او فقط نقش وسیله و آلت است ؟
در این مبحث ، بعضی از آیات مربوط به استناد کارهای آگاهانه و اختیاری بشر را به خود می آوریم : « این ، برای آن است که خداوند نعمتی را که به قومی عطا فرماید ، آن را تغییر نمی دهد مگر این که وضع خودشان را تغییر بدهند .

»* « قطعاً خداوند وضع هیچ قومی را تغییر نمی دهد مگر این که آنان وضع خود را تغییر بدهند .
»* این دو آیه مبارکه ، با کمال صراحت ، انسان را در ساختن سرنوشت حیات خود و تشکیل اجزا و عناصر تاریخش دارای اختیار معرفی می کند .


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تاریخ از منظر امام علی

دانلود تحقیق کامل درباره ربوکاپ 25 ص

اختصاصی از رزفایل دانلود تحقیق کامل درباره ربوکاپ 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 25

 

شرمین خسروی

Sherminkhosravi@gmail.com

سمیه قاسمی‌‌پور

Somayeh.ghasemipour@gmail.com

ربوکاپ

چکیده ـ ربوکاپ، تلاشی است در زمینه پروراندن تحقیقات هوش مصنوعی و هوش روبات‌ها، که از طریق تعریف یک مسئله استاندارد و حل آن توسط محققین متعدد در کشورهای مختلف دنبال می‌شود. به همین منظور، برای چنین مساله‌ای بازی فوتبال درنظر گرفته شده است. بازی فوتبال صرفاً بعنوان یک محیط دینامیک و پویا برای آزمایش کردن نتایج حاصل از این تحقیقات انتخاب شده و هدف از این تحقیقات به هیچ وجه صرفاً انجام بازی فوتبال بین روبات‌ها نمی‌باشد بلکه استفاده از ویژگی‌های خاص بازی فوتبال برای پیاده سازی روشها و آزمایشات در یک کار تیمی و گروهی بین چند روبات هوشمند و متحرک است.

روبات‌های فوتبالیست، آدمکهای هوشمند کامپیوتری هستند که می‌توانند از طریق برنامه هوشمندی که به آنها داده می‌شود بطور خودکار در زمین فوتبال بازی کنند. بعبارت دیگر، روبات‌ها از راه دور کنترل نمی‌شوند. هدف تحقیقات در روبات‌های فوتبالیست، پژوهشِ و فن‌آوری نوین در زمینه‌های هوش مصنوعی و روبات‌های هوشمند متحرک است.

کلید واژه ـ روبوکاپ ، شبیه ساز ، کارگزار ، عامل

1- مقدمه

سال 1997، در تاریخ هوش مصنوعی، به عنوان یک نقطه عطف تاریخی همواره به خاطر خواهد ماند. در ماه May این سال کامپیوتر Deep Blue شرکت IBM موفق شد که قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد و این نتیجه 40 سال تلاش در جامعه پژوهشگران هوش مصنوعی بود. در چهارم July سال 1997 سفینه Pathfinder توانست برای اولین بار در تاریخ بشر، بر سطح مریخ بنشیند و اولین روبات کاملا هوشمند ساخت بشر (Sojourner) را با موفقیت بر سطح مریخ پیاده نماید. همزمان با این موفقیت ها، RoboCup نخستین گامهایش را به سوی ساخت یک تیم فوتبال، متشکل از روباتهای کاملا هوشمند فوتبالیست که بتواند بر قهرمان جهان پیروز شود، آغاز نمود.

ایده روباتهای فوتبالیست، اولین بار توسط پروفسور آلن مک ورث (Alan Acworth)، استاد دانشگاه British Columbia کشور کانادا در مقاله ای با عنوان "On Seeing Robots" مطرح گردید. یک گروه از محققین ژاپنی نیز بطور مستقل کارگاهی آموزشی در کنار همایش Grand Challenges in Artificial Intelligence که در اکتبر 1992 در توکیو برگزار می‌شد راه اندازی کردند. این کارگاه در پایان به بحث‌های جدی ای پیرامون استفاده از محیط بازی فوتبال برای ارتقا دانش و تکنولوژی منجر شد. یک مجموعه از تحقیقات انجام شد که از جمله آنها می‌توان به امکانسنجی تکنولوژیک، امکانسنجی مالی و. .. اشاره نمود. به همراه این تحقیقات یک نسخه اولیه از قوانین بازیها و نسخه اولیه شبیه ساز بازی فوتبال آماده گردید.

نتایج این تحقیقات و پروژه‌ها این بود، که گروه مجریان آنها به این نتیجه رسید که انجام چنین پروژه ای ممکن است. در سال 1993 یک گروه از محققین به نامهای Minoru Asada، Yasu Kuniyoshi و Hiroaki Kitano تصمیم به راه اندازی یک دوره مسابقات رباتیک گرفتند که موقتا آن را Robot J-league نام نهادند. (J-League نام مسابقات لیگ حرفه ای فوتبال ژاپن است، که در آن سالها به تازگی آغاز شده بود.). در فاصله کمتر از یک ماه، درخواست‌های متعددی از گروه‌های تحقیقاتی خارج از ژاپن به گروه برگزارکنندگان رسید که تقاضای حضور در این مسابقات را داشتند و پیشنهاد میکردند که این پروژه به یک پروژه بین المللی تبدیل شود. و چنین بود که این مسابقات به نام "Robot World Cup Initiative" و بطور خلاصه "RoboCup" نام گرفت. همزمان با این بحث ها، محققین زیادی ازقبل مشغول فعالیت بر سیستم‌های هوش مصنوعی و روباتیکی بودند که در محیط فوتبال به تعامل با محیط می‌پرداختند. به عنوان نمونه می‌توان به Itsuki Noda اشاره نمود که در ETL Electro Technical Lab، که یک موسسه تحقیقاتی دولتی در ژاپن است در زمینه سیستم‌های چند هوشمنده (Multi-agent) در محیط فوتبال به تحقیقات می‌پرداخت، و شروع به تهیه و توسعه یک شبیه ساز فوتبال ویژه این کار نموده بود. همزمان و بطور مستقل، پروفسور Minoru Asada در دانشگاه ازاکا (Osaka) و خانم پروفسور Veloso Manuela و دانشجوی او Peter Stone در دانشگاه کارنگی ملون (Carnegie Melon) روی رباتهایی کار می‌کردند که فوتبال بازی میکنند. این افراد را می‌توان پیشروان راه RoboCup نامید و بدون حضور آنها می‌توان به طور قطع ویقین اعلام نمود که راه RoboCup آغاز نمی شد.

در ماه سپتامبر 1993 اولین اعلان عمومی انجام گردید و مقررات ویژه ای نیز به صورت پیش نویس آماده شد. عطف به آنها، بحث‌ها و مناظره‌های بسیاری درباره تشکیلات و مباحث فنی برگزاری چنین تورنمنت ویژه ای در کنفرانس‌ها و کارگاههای متعددی که در این زمینه برگزار شده بود، انجام شد. از جمله آنها می‌توان به AAAI-94 و سمپوزیوم JSAI و جلسات مختلف جامعه رباتیک اشاره نمود. در همین اوضاع و احوال بود که تیم Noda در ETL اولین نسخه شبیه ساز فوتبال را از طریق Web منتشر ساخت. Soccer Server Ver.0 که با زبان LISP تهیه شده بود به همراه Soccer Server Ver.1.0 که با C++ آماده گردیده بود، در این مجموعه قرار داشت. اولین نمایش عمومی این شبیه ساز در سال 1995 در همایش IJCAI انجام گرفت. در همایش Artificial Intelligence ،JCAI-95 International Joint Conference on که در مونترآل کشور کانادا در ماه آگوست 1995 برگزار شده بود، اعلان عمومی جهت برگزاری اولین دوره کنفرانس و مسابقات جهانی فوتبال روباتها همزمان با IJCAI-97 در شهر ناگویا (Nagoya) انجام شد. همزمان تصمیم گرفته شد که مسابقاتی تحت عنوان Pre-RoboCup-96 برای شناخت مسایل و مشکلات احتمالی برگزاری RoboCup در ابعاد بزرگ، برگزار شود. با این تصمیم عملا 2 سال تا برگزاری مسابقات اصلی، زمان بود تا محققین برای ساخت روباتهای خود اقدام نمایند و همچنین زمان کافی برای جمع آوری کمک‌های مالی برای انجام پروژه بزرگ خود داشته باشند. Pre-RoboCup-96 همزمان با کنفرانس بین المللی روباتیک و سیستم‌های هوشمند (IROS-96)، در تاریخ 4 تا 8 نوامبر سال 1996 در شهر ازاکا (Osaka) با شرکت 8 تیم شرکت کننده در لیگ شبیه سازی و نمایش رباتهای واقعی لیگ رباتهای متوسط (Middle Size) برگزار گردید. با در نظر گرفتن ابعاد محدود آن، این مسابقات را می‌توان اولین اقدام جدی برای ارتقاء تحقیقات و آموزش با استفاده از محیط فوتبال در نظر گرفت. اولین دوره مسابقات و کنفرانس رسمی RoboCup در سال 1997 با موفقیت تمام شد. بیش از 40 تیم شرکت کننده (در هر دو رشته رباتهای واقعی و شبیه سازی)، و بیش از 5000 بازدیدکننده حضور داشتند. پیش بینی میشد که در RoboCup-98 نزدیک به 100 تیم شرکت کنند و بزرگترین رباتهای متحرک در طول تاریخ را بتوان آنجا دید.

 2- اهداف ربوکاپ

فدراسیون جهانی روبوکاپ اهداف و جداول زمانی خاصی را برای انجام تحقیقات در این زمینه مشخص کرده است. همانطور که فضانوردان هدف اولیه خود را رساندن انسان به سطح کره ماه و سپس سالم بازگرداندن او به زمین عنوان کرده بودند، در حالی که هدف اصلی آنان این نبود، بلکه هدف، پیشرفت کلی در زمینه فضانوردی جهان بود. بزرگترین هدف روبوکاپ نیز پیشبرد سطح فنی جامعه جهانی  می‌باشد، و به عنوان هدفی اولیه:

 در میانه قرن بیست و یکم (در سال 2050 میلادی) یک تیم متشکل از روباتهای فوتبالیست شبیه انسان، در مسابقه‌ای واقعی و با رعایت قوانین فیفا، تیم قهرمان جام جهانی را شکست خواهد داد.

گرچه در حین مسابقات جهانی سال گذشته با توجه به پیشرفتهای فوق العاده صورت گرفته، زمان تحقق این وعده بطور رسمی از سال 2050 به 2030 کاهش یافت، ولی حتی اگر تا آن زمان نیز به هدف فوق نرسیم، همانگونه که در سالیان اخیر شاهد بوده ایم و یقینا با سرعتی بمراتب افزونتر، شاهد پیشرفتهای شگرفی خواهیم بود. با توجه به این اهداف، لیگ‌های مختلفی در روبوکاپ تشکیل شده‌اند که هریک روی زمینه‌های مشخصی از هوش مصنوعی تاکید دارند. مسابقات جام جهانی روبوکاپ در هفت لیگ زیر انجام می‌شود :

لیگ روباتهای اندازه متوسط (Middle Size)

لیگ شبیه سازی (Simulation)

لیگ روباتهای اندازه کوچک (Small Size)

لیگ روباتهای امدادگر (Rescue)

لیگ شبیه سازی امداد (Rescue Simulation)

لیگ روباتهای آ‌دم‌واره (Humanoid)

لیگ سگ‌های سونی (Sony Dogs) 

لیگ شبیه‏سازی ربوکاپ بر مبنای یک شبیه ساز به نام Soccer Server بنا شده است که وظیفة ‏شبیه‏سازی بازی فوتبال را بین برنامه‏های کامپیوتری تهیه شده از طرف دو تیم برعهده دارد. بازی ‏بانشان دادن خطوط، میدان، بازیکنان، توپ و غیره توسط یک برنامة دیگربه نامMonitor به صورت ‏بصـری درمی‏آید. در واقع وظیفة برنامة Monitor نمایش دادن آن چیزی است که واقعاً بین برنامه‏ها و در ‏حافظــة برنامــه Soccer Server در جریان است. برنامة Soccer Server طوری نوشته شده است که ‏شبیه‏سازی یک مسابقه فوتبال را برای بازیکنان دو تیم به صورت توزیع شده روی شبکه انجام دهد. ‏در واقع هر تیم متشکل از 11 برنامه کامپیوتری است که به صورت مستقل اجرا شده و به سرور ‏‏وصل می‏شوند و هر برنامه با استفاده از اطلاعاتی که از سرور دریافت می‏کند (مانند اطلاعات ‏بینایی، شنوایی، احساسی) بایدموقعیت خود و سایر بازیکنان (چه هم تیمی چه غیر هم تیمی) را در ‏زمین تشخیص بدهد و برای کسب نتیجة بهتر تلاش کند و از خود واکنش نشان دهد نکتة مهم در ‏شبیه‏سازی روبات‏های فوتبالیست آن است که اولاً برنامه‏های بازیکنان به صورت مجزا اجرا می‏شوند و ‏دارای کنترل نمی‏باشند و بنابراین این مسأله جزء یکی از مسایل شبیه‏سازی سیستم‏های Multi Agent قرار می‏گیرد. هم‏چنین برای واقعی‏تر کردن و دشوارتر کردن مسأله همواره اطلاعاتی که ‏بازیکنان از سرور دریافت می‏کنند همراه با مقداری خطا (Noise) ‏ خواهد بودکه باعث می‌شود‏ شبیه‏سازی بازی به رقابت‏های واقعی نزدیک‏تر شود. هم‏چنین توانایی تصمیم گیری بلادرنگ یکی دیگر ‏از ویژگی‏های بارزی است که برنامه‏های شبیه ساز باید دارا باشند. برای حل این مسأله محققان از ‏سرتاسر دنیا باید برنامه‏هایی را به صورت یک تیم برای انجام بازی تهیه کنندکه برای این منظور ‏تکنیک‏های مختلف را در زمینه هوش مصنوعی، شبیه‏سازی و. .. می‏تواند به کار بسته می‏شود. ‏زمینه‏های تحقیقاتی درگیر در این مسأله مدیریت کردن مسایل مربوط به روبات‏ها از قبیل ‏شناخت موجودات (Object Recognition)‏، برقراری ارتباط‏ بین روبات‌ها (Communication) و شبیه‏سازی ‏‏وسایل سخت افزاری مانند حرکت روبات‏ها می‏باشد. هم‏چنین مسایل سطح بالاتری چون آموزش (Learning)، ‏‏هم کاری (Co-operation)، بهینه سازی و تصمیم گیری بلادرنگ نیز دراین مسأله (شبیه‏سازی فوتبال ‏بین روبات‏ها) درگیر می‌شود. اولین دورة مسابقات شبیه‏سازی روبات‏های فوتبالیست در سال 96 در ژاپن برگزار شد که تیم ‏دانشگاه توکیو اول شد در مسابقات سال 97 تیم دانشگاه هامبولت مقام اول را به دست آورد. در سال ‏‏98 و 99 تیم دانشگاه کارنی ملون از آمریکا و در سال 2000 یک تیم از پرتغال مقام اول را کسب ‏‏کرد.

3- مسابقات روبوکاپ چیست؟

مسابقات روبوکاپ یک رویداد بین المللی برای توسعه علوم رباتیک، هوش مصنوعی و سایر زمینه‌های مرتبط است. این مسابقات در دو بخش رباتهای واقعی و شبیه سازی ( Simulation) رباتها برگزار می‌گردد. درابتدا لیگ شبیه سازی آنچنان به مسابقات واقعی نزدیک نبود و دارای سطح هوشمندی کمتری بوداما در حال حاضر سعی شده است که با استفاده از نزدیکتر کردن محیط شبیه سازی شده به محیط واقعی و نیز در نظر گرفتن رفتار( Dynamics ) واقعی و محدودیت‌های سخت افزاری سنسورها وعملگرها در حین مدل سازی، شباهت ربات‌های شبیه سازی شده به ربات‌های واقعی خیلی بیشتر گشته و امکان بکارگیری مستقیم الگوریتم‌های شبیه سازی شده بر روی ربات واقعی فراهم شده است.

3-1- لیگ‌های شبیه سازی :

لیگ شبیه سازی امداد

لیگ شبیه سازی فوتبال

4- ربات چیست؟

ربات یک سیستم فیزیکی است که در کلی ترین حالت برای انجام یک سری از وظایف طراحی می شود امروزه سعی برآن است که کنترل ربات، خودکار باشد (Automatic) اما هدف والاترآن است که بتوان خود مختاری (Autonomy) درربات ایجاد کرد.برای این کار باالهام ازموجودات زنده درمی یابیم که می بایست هوش را در ماشین به وجود آورد که این اساس هوش مصنوعی است. در این راستا از نیمه های قرن گذشته فعالیت های تحقیقاتی زیادی در این زمینه انجام شده است که ازچندین سال قبل مسابقات متعددی درسراسر دنیا این مهم را پیگیری می کنند معروف ترین آن مسابقات ربوکاپ است.

4-1- انواع روبات

از دید کنترل :

الف- Tele operation (کنترل از راه دور توسط انسان):

ب- Self-Controlled (خود کنترل): که از لحاظ درجه ی هوشمندی (Degree Of Autonomy) به دو دسته ی زیر تقسیم می شوند:

Mind-less : این روبات ها کارهای تکراری (repetitive) را انجام می دهند.

Intelligent: این روبات ها هوشمند هستند و با عدم قطعیت (uncertainty) مقابله می کنند.

از دید فیزیکی و مکانیکی (تحرک پذیری)

الف- روباتهای ثابت (manipulator or industrial robots)

ب- روباتهای متحرک (mobile robots)

4- شبیه‌سازی فوتبال در رایانه یا Soccer Simulation.

Soccer simulation همانند بازیهای رایانه‌ای فوتبال می‌باشد بااین تفاوت که عامل انسانی وظیفه کنترل را بر عهده نداشته وتمام کنترل به صورت خودکار وحتی خود مختار می‌باشد. لذا طراح برنامه می‌بایست درحین طراحی، هوشمندی لازم را در سیستم ایجاد کند وحتی قابلیت یادگیری را به سیستم بیفزاید. در هر حال سیستم می‌بایست قابلیت مقابله با عدم قطعیت‌های موجود درمحیط را داشته باشد. Soccer simulation یکی


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درباره ربوکاپ 25 ص